RPG Maker 95

Aus Makerpendium.de
RPGツクール95
Rm95box.gif
Hersteller ASCII
Publisher ASCII
Plattform(en) Windows
Sprache Japanisch
Version 1.31.00
Veröffentlichung Japanisch.png Japan

28. März 1997

21. November 2001 (V!)
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Kaufen Nicht verfügbar
Credits Programming
You Itou
Tsuneari Okumoto
Composer
Youta Kitagami

Der RPG Maker 95 (japanisch RPGツクール95 / RPG Tsukūru 95 (アールピージーツクールきゅうじゅうご)) war der erste „richtige“ RPG Maker, der für Windows-PCs erschien. Erstmals veröffentlicht wurde er 1997 in Japan, damals noch von der Firma ASCII. Als maßgebliche Hauptentwickler wurden You Itou und Tsuneari Okumoto angegeben. Damit ist er der einzige Teil der RPG-Maker-Hauptreihe für PC/Windows, der ohne Beteiligung von Yoji Ojima entstand.

Eine (illegale) englische Übersetzung wurde von TNomad aus der Gruppe KanjiHack begonnen und schließlich von Don Miguel beendet und im Sommer 1999 ins Internet gestellt.

Obwohl er unter Fans nie den wirklichen Durchbruch schaffte, war der RPG Maker 95 doch die erste Version des „Makers“ die - dank der illegalen Übersetzung - zumindest eine gewisse Verbreitung im Westen erreichte. Somit legte er den Grundstein für die Popularität der weiteren RPG Maker.

Der RPG Maker 95 in Aktion

Mit dem Erscheinen des RPG Maker 2000 wurde RPG95 jedoch weitestgehend aus dem Blickpunkt der Maker-Szene verdrängt. Es wurden auch nur relativ wenige mit ihm erstellte Spiele veröffentlicht.

Wie viele andere Maker wurde der RPG Maker 95 später von Enterbrain, dem neuen Rechteinhaber der Maker-Serie, als VALUE!-Edition neu aufgelegt. Die ursprüngliche Version war mit Windows XP nicht mehr kompatibel, die VALUE!-Edition hingegen schon. 2003 veröffentlichte der Franzose Stifu eine neue RPG95-Übersetzung. Diese basierte auf der neuen VALUE!-Version und benutzte ansonsten die Texte von Dons alter Übersetzung. Eine (ebenfalls inoffizielle) deutsche Übersetzung wurde 2004 von KGKBo3 veröffentlicht.

Splash (Originalversion)
Splash der englischen Übersetzung
Splash (VALUE!)
Demo-CD-Cover
(LOGiN-Doppelausgabe 9,10)

Verfügbarkeit und Rezeption

Der RPG Maker 95 wird heute nicht mehr direkt von Enterbrain verkauft, man kann ihn jedoch noch über japanische Online-Shops beziehen. Don Miguels bzw. Stifus Übersetzung ist nach wie vor häufig im Internet zu finden.

Für neue Projekte wird er heute so gut wie nicht mehr eingesetzt; es ist unklar, ob es überhaupt noch ein aktives Projekt mit dieser Maker-Version gibt. Anders als seine Nachfolger, die ab 2015 via Steam letztlich doch noch offiziell auf Englisch veröffentlicht wurden, geschah dies im Falle des RPG Maker 95 nie.

Der RPG Maker 95 erreichte nie auch nur annähernd die selbe Popularität seines Nachfolgers. Die Zahl der damit entwickelten Projekte ist, verglichen mit neueren Makern, relativ überschaubar. Die englische Übersetzung des RPG Maker 2000 erschien zudem nur ein Jahr nachdem Don Miguel seine RPG95-Übersetzung veröffentlicht hatte. Somit hatte dieser nur wenig Zeit bei Fans anzukommen.

Die technischen Limitationen führten zu optisch und technisch häufig sehr eintönigen Spielen, weshalb RPG95-Spielen ein eher schlechter Ruf anhaftet. Es wurden nach dem Erscheinen des RPG Maker 2000 kaum noch neue Projekte mit der alten Software begonnen.

Inoffizielle englische Version

Wann genau Don Miguels inoffizielle englische RPG-Maker-95-Version erschien, ist nicht mehr ermittelbar. Der früheste belegte Zeitpunkt zu dem Dons Übersetzung mindestens existierte ist der 1. Juni 1999.

Seine Übersetzung basierte jedoch auf der älteren, noch unvollständigen englischen Fassung von TNomad aus der Gruppe KanjiHack. Diese erste Übersetzung war ab mindestens Oktober 1998 verfügbar und wurde von Don fertiggestellt nachdem sich KanjiHack auflöste.

Anfänglich veröffentlichte Don seine aktualisierte Übersetzung auch noch als IPS-Patch für die Fassung von KanjiHack. Wann diese Fassung das erste Mal auftauchte ist noch schwieriger zu ermitteln; eine englischsprachige RPG95-Community ist jedenfalls ab der zweiten Hälfte des Jahres 1998 belegt.

Die aktuellste Fassung von Dons Übersetzung basiert auf Version 1.02 des RPG Maker 95, welche ab XP und neueren Windows-Versionen nicht mehr problemlos lauffähig war. Der Franzose Stifu veröffentlichte daher 2004 ein Update von Dons Übersetzung, welche auf einer neueren Version (1.23xp) des RM95 basierte und auch auf moderneren Systemen lauffähig ist. Dieses Update wurde von Don Miguel als offizielle Fortsetzung seiner eigenen Übersetzung anerkannt. Don gab auf seiner eigenen Webseite daraufhin den RM95-Support auf und verlinkte hierfür nun auf Stifu's Board.

Technisches

Der RPG Maker 95 definierte den grundlegenden Aufbau der Maker-Reihe für den PC, welcher bis heute als grobe Vorlage für alle kommenden Maker dient. Die Oberfläche des Programms erinnert bereits stark an die Nachfolger und ist sehr ähnlich bedienbar. Es gab ein rudimentäres Event-System, das einfaches Skripting ermöglichte. Ressourcen mussten in einem speziellen Char- und ChipSet-Format organisiert sein.

Im Vergleich zu seinem Nachfolger, dem RPG Maker 2000, wies RPG95 allerdings einige markante Unterschiede auf. Während sich zusammenfassen lässt, dass er insgesamt deutlich weniger Funktionen als sein Nachfolger bietet, so gab es doch auch einige Dinge, die er besser oder zumindest signifikant anders machte. Ein Beispiel dafür ist etwa die höhere Bildschirmauflösung.

Im Folgenden eine Liste der wichtigsten Unterschiede:

  • Bildschirmauflösung von 640×480 (Zum Vergleich RPG2000/2003: 320×240)
  • Stark limitierte Befehlssätze im Event-System
  • Keine globalen ("Common"-)Events
  • Keine frei belegbaren Variablen, stattdessen lediglich 1000 Switches (binäre Variablen)
  • Relativ viele Bugs und Abstürze
  • Keine SystemSets - stets einheitliche Oberfläche
  • Nur 4 ChipSets für das gesamte Spiel
  • Diese konnten dafür alle kombiniert und in einer Map verwendet werden
  • Maximal 8 Helden
  • Nur ein einziges, allerdings recht großes CharSet pro Spiel
  • Kein separates RTP - sämtliche Grafiken müssen immer jedem Spiel beiliegen
  • Standard-Kampfsystem ähnlich wie beim Nachfolger
  • Mausunterstützung
  • Jedes Event wird als eigene Datei (im .DAT-Format) angelegt (ab VALUE! nicht mehr)
  • Keine Unterordner für Ressourcen im Projektverzeichnis - was in Verbindung mit obigem Punkt schnell zu mehreren tausend Dateien im Projektordner führt

Die Beschränkung auf ein einziges CharSet und vier ChipSets pro Spiel und das Fehlen globaler Events sind die wohl gravierendsten Einschränkungen dieses Makers. Ab einem gewissen Spielumfang werden Maps zwangsweise relativ gleich aussehen und es gibt keine vorgesehene Möglichkeit daran etwas zu ändern. Durch das Fehlen globaler Events und frei belegbarer Variablen kann auch an der grundlegenden Spielmechanik nur wenig geändert werden (zumindest ohne extremen Zusatzaufwand). Bedingt durch die geringe Verbreitung ist das Ressourcenangebot für den RPG Maker 95 zudem äußerst mager.

Im Gegensatz zu späteren Maker-Versionen können RPG95-Spiele unter Linux mittels Wine nur schlecht gespielt werden.

Mit technischen Tricks lassen sich manche Einschränkungen der Engine aber auch umgehen. So wird in einem alten Message Board die „Happy Valley Method“ genannt, mit der durch eine geschickte Aufteilung des Spiels in mehrere voneinander getrennte Kapitel, auf eine beliebig große Anzahl an Grafiken zurückgegriffen werden kann. Dabei wird die ursprüngliche .RPG Projektdatei, sowie eine als "Ladezone" dienende Map (zb. eine Weltkarte) kopiert und für weitere Projekte wiederverwendet. Der Spieler wird beim Kapitel-Übergang oder beim Betreten bestimmter Areale dazu aufgefordert, das Spiel zu beenden und mit der selben Speicherstands-Datei ein anderes Kapitel zu starten. Ob tatsächlich auch Spiele veröffentlicht wurden, die von dieser Methode Gebrauch machen, ist allerdings nicht bekannt, da von Happy Valley selbst nur eine, ein einzelnes Kapitel umfassende, Beta erhalten blieb.

Spiele

Bekannte RPG95-Spiele (Auswahl)

Die Zahl der mit dem RPG Maker 95 erstellten Spiele ist, verglichen mit den Nachfolgern, recht gering. Die Zahl der qualitativ hochwertigen Spiele ist sogar noch niedriger. Aufgrund des hohen Alters der Software ist zudem ein großer Teil der wenigen Releases verloren gegangen. Da RPG-Maker-95-Spiele recht bald einen eher schlechten Ruf hatten, gab es sowieso nur wenige Projekte die eine nennenswerte Verbreitung fanden.

Bekannte Spiele sind unter anderem:

SampleGames

Kompatibilitätstabelle

Im Folgenden befindet sich eine Tabelle für Kompatibilität unter verschiedenen Windowsversionen.

95 98 Me 2000 XP Vista 7 8 8.1 10
Editor
Spiele ✔Δ Δ Δ Δ

✔: Kompatibel, ✔Δ: 64-Bit instabil, Δ: Möglicherweise instabil, ✖: Nicht garantiert, ?: Keine Angabe
Alle Angaben basieren auf der offiziellen Tabelle oder einer älteren Fassung ebendieser.
Tatsächliche Kompatibilität, vor allem alter Software unter neueren Systemen, kann abweichen und von der Programmversion abhängig sein.


RPG Maker for Windows 95

Vom RPG Maker 95 existiert eine Mitte 1996, also lange vor Fertigstellung veröffentlichte Vorschau-Version mit automatischem Vorführungsmodus, die ursprünglich wahrscheinlich für Präsentationen und Ähnliches erstellt wurde. Diese Fassung trug noch den Namen "RPGツクール for Windows95", war allerdings fast komplett auf englisch gehalten. Viele Funktionen sind in dieser Version deaktiviert, andere gar nicht vorhanden, so existieren z.B. keinerlei Dialogfenster für Eventbefehle und der Eventeditor kann nicht manuell geöffnet werden, er wird lediglich in der Vorführung gezeigt. Einige Grafiken sehen hier noch anders aus, auch die enthaltene Musik findet sich nicht im finalen Produkt wieder.

Bereits auf der ersten Seite der Präsentationstexte wird deutlich, dass "RPG Maker" schon damals als offizieller englischer Titel der Programmreihe angedacht gewesen sein muss, bis zum ersten außerhalb von Asien von Agetec veröffentlichten RPG-Maker-Produkt dauerte es noch bis zum 2. Oktober 2000, als die NTSC-U-Version vom RPG Maker 3 für die PlayStation als "RPG Maker" ohne jegliche Nummerierung oder Namenszusätze herauskam. Bereits zuvor erschien 3D Kakutou TKool unter dem Namen "Fighter Maker", wo das Wort ebenfalls schon im Titel auftaucht.

Credits

Executive Producer

Producer

Director

Programming

Sound Production

Sound Effects

  • MIRAI
  • ION MACHINE

Package Illustration

Sample Graphics

SampleGame Production

  • Makoto Kedouin
  • Mao Hamamoto
  • Rio Hamamoto
  • Kouichi Sakita
  • Shin'ya Kaneko

ET Planning

  • Sumihiko Hashimoto

ET Sales/Promotion

  • Kouji Matsumoto
  • Takeshi Osanai

ET Business

  • Touru Tajima
  • Minoru Kinoshita

Digital Famitsu Editors

  • Publication:
  • Production:
  • Progression:
    • ???
    • ???
  • TestPlay:
    • Yutaka Takahashi
    • ???
    • ???
    • ???
    • Yoshiyuki Tomii
    • Masakazu Taguchi
    • Hiroko Onose
    • ???

Archivierte Dokumente

Links

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