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		<title>Aufeinandertreffen</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;*Bei dem Hintergrund des [[Titelbildschirm]]s handelt es sich um einen Ausschnitt aus dem Logo des Rollenspiels &amp;#039;&amp;#039;[[wikipedia:de:Tales_of_Symphonia|Tales of Symphonia]]&amp;#039;&amp;#039;.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Links==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&#039;diff-marker&#039;&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Links==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Calastellio</name></author>
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		<title>Aufeinandertreffen</title>
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		<updated>2026-06-01T18:10:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;+ Artikelinhalt&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Spiel_Info&lt;br /&gt;
	|name=Aufeinandertreffen&lt;br /&gt;
	|bild=[[Bild:Title-Aufeinandertreffen.png|320px]]&lt;br /&gt;
	|genre=Rollenspiel&lt;br /&gt;
	|sprache=Deutsch&lt;br /&gt;
	|version=Demo 0.35&lt;br /&gt;
	|datum=April 2007&lt;br /&gt;
	|autor=[[TheDude]]&lt;br /&gt;
	|engine=[[RPG Maker 2000]]&lt;br /&gt;
	|spielzeit=~3 Stunden&lt;br /&gt;
	|id_atelier=561&lt;br /&gt;
	|id_rmarchiv=382&lt;br /&gt;
	|aktiv=Inaktiv&lt;br /&gt;
}}__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Aufeinandertreffen&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ist ein Rollenspiel, das im Frühjahr 2007 von [[TheDude]] im [[Demo]]-Status veröffentlicht wurde und im [[RPG-Atelier]] einen Silberstern erhielt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zur visuellen Gestaltung benutzte der Entwickler sowohl freigegebene [[Ressourcen]] von [[Celen]] als auch Grafiken aus den Rollenspielen &amp;#039;&amp;#039;[[wikipedia:en:Treasure_of_the_Rudras|Rudora no Hihou]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[wikipedia:de:Star_Ocean|Star Ocean]]&amp;#039;&amp;#039;. Für die Darstellung von manchen Zwischensequenzen verwendete er Grafiken aus &amp;#039;&amp;#039;[[wikipedia:en:Tales_of_Destiny_2|Tales of Destiny 2]]&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;[[wikipedia:de:Tales_of_Eternia|Tales of Eternia]]&amp;#039;&amp;#039;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als [[Betatest|Tester]] der Demo beteiligten sich [[WoOdY49]], [[Seelenvampir]], &amp;#039;&amp;#039;Idura&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Heiji&amp;#039;&amp;#039; an diesem [[RPG Maker 2000|RPG-Maker-2000]]-Projekt. Zudem wurde in den Credits ein besonderer Dank an &amp;#039;&amp;#039;WoOdY49&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Seeva&amp;#039;&amp;#039;, [[Celen]], [[Lachsen]] und [[Kelven]] ausgesprochen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zuletzt verfasste &amp;#039;&amp;#039;TheDude&amp;#039;&amp;#039; im Dezember 2008 einen Beitrag zum Entwicklungsstand von &amp;#039;&amp;#039;Aufeinandertreffen&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Handlung==&lt;br /&gt;
{{Infobox|inhalt=&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Die nachfolgende Handlungs-Beschreibung wurde aus dem Vorstellungsthread übernommen.&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie schön könnte das Leben einer Prinzessin doch sein... Naja Taki, die Prinzessin von Kasilia ist nicht wirklich davon begeistert, da es für sie einfach zu hektisch ist und ihr Vater nie Zeit für sie hat. Zu ihrem Unglück hat es aber die Mutaristin Meran (Mutaristen sind eine Art Magier, welche die Fähigkeit haben Seelenwanderungen durchzuführen) genau auf dieses Leben abgesehen und führt einen Körpertausch durch, damit sie nun die neue Prinzessin ist. Taki, nun im Körper von Meran versucht nun natürlich alles daran ihr altes Leben wiederzubekommen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bald trifft sie auf den jungen Abenteurer Nishi, welche ihr sofort seine Hilfe anbietet. Zusammen machen sich beide nun auf um Meran (in Takis Körper) zu finden und eine Möglichkeit, den Tausch wieder rückgängig zu machen...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Gameplay==&lt;br /&gt;
Dieses Rollenspiel verfügt über eine ungefähre Spielzeit von drei Stunden. Nach dem überspringbaren [[Intro]] schlüpft man in die Rolle eines Abenteurers namens Nishi. Im Laufe der Handlung erhält man zwei weitere spielbare Charaktere. Nach kurzer Zeit trifft man bereits auf Taki. In der zweiten Hälfte der Demo schließt sich auch der Tierbändiger Isaac der Gruppe an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Während der Erkundung der Spielwelt findet man Gegenstände hauptsächlich in Truhen und Beuteln. [[Erfahrung]]spunkte, Ausrüstung und Schriftrollen für zusätzliche Fähigkeiten erhält man durch das Absolvieren von Rätseln und Minispielen, die in den meisten Fällen optionaler Natur sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch das Berühren von gegnerischen [[CharSet]]s auf der [[Mapping|Map]] wird das [[eigenes Kampfsystem|eigene]] [[Sideview-Kampfsystem]] initiiert. In diesem System verfügt man über eine Auswahl aus drei Höhen für Angriffe, die abhängig von der Größe des Gegners eine unterschiedliche Menge an Schaden verursachen. Die Schwierigkeit von Kämpfen steigt ab der Höhle in Richtung Gardeth signifikant an, wodurch [[Grinding]] stellenweise erforderlich wird. Zur Wiederherstellung von verlorenen Lebenspunkten kann man mit Statuen interagieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Links==&lt;br /&gt;
*[https://www.multimediaxis.de/threads/94485 Vorstellungsthread im RPG-Atelier]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LetsPlays===&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/playlist?list=PLt-lPq7ryfhryVY6hq0AkQQ2sU_JCBNB2 Playlist] von [[CensedRose]]&lt;br /&gt;
*[https://www.youtube.com/watch?v=qKUw5ZX5kdk Playthrough] auf dem [[RMArchiv]]-Kanal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Klassisches Rollenspiel]] [[Kategorie:RPG-Maker-2000-Spiel]] [[Kategorie:Demo]] [[Kategorie:Deutsch]] [[Kategorie:2007]] [[Kategorie:Spiel mit Silberstern im RPG-Atelier]] [[Kategorie:Spiel mit SKS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Calastellio</name></author>
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		<title>Projekt des Monats</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>Edward.Newgate</title>
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		<updated>2026-06-01T11:18:14Z</updated>

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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>Schnellreise-Fluch</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>Schnellreise-Fluch</title>
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		<updated>2026-05-31T12:42:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnellreise-Fluch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt eine Vielzahl durch &amp;#039;&amp;#039;Schnellreise&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Teleportzauber&amp;#039;&amp;#039; auftretender Probleme, die sich in der Entwicklun…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
Der &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Schnellreise-Fluch&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; beschreibt eine Vielzahl durch &amp;#039;&amp;#039;Schnellreise&amp;#039;&amp;#039; und &amp;#039;&amp;#039;Teleportzauber&amp;#039;&amp;#039; auftretender Probleme, die sich in der Entwicklung eines [[Spieledatenbank von A bis Z|Spiels]], das besonderen Wert auf die Erzählung legt, in einer Vielzahl von Formen äußern können, die den Erstellungsprozess des Gesamtwerkes verkomplizieren. Unterschieden wird dabei zwischen Problemen und Schwächen, die durch in der Narrative vorkommende Charaktere hervorgerufen werden, die sich (oft mit nur schwer oder keinen erkennbaren Regeln und nur zu willkürlich gewählten Zeitpunkten) teleportieren können, sowie jenen, die sich aus der Existenz einer rein mechanischen Schnellreise-Funktion zu jedem bereits besuchten Ort ergeben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ausgenommen davon ist die mit Bedacht eingesetzte Umsetzung eines [[Teleport aus dem Nichts|erzählungsstraffenden Teleports, der eigentlich keiner ist]], sowie in der Regel die spielmechanisch manuelle oder automatische &amp;#039;&amp;#039;Flucht nach hinten&amp;#039;&amp;#039;, bei der anstelle eines [[GameOver|GameOver-Bildschirms]] ein sehr strikt vorgegebener Ort, wie etwa ein Gasthaus in der laut Story (oder in Spielen ohne Story-Fokus in der allgemein) zuletzt besuchten Stadt, nach einer Niederlage angesteuert wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Story-Abkürzung durch Teleport==&lt;br /&gt;
Wenn ein Charakter sich und/oder andere quasi mit einem Fingerschnippen an einen Ort begeben/bringen kann und vielleicht sogar in der Lage ist, auf diese Art die Flucht zu ergreifen, ist die Entwertung einer Vielzahl normalerweise möglicher Konflikte und Gefahren zu befürchten, sofern nicht die Übermächtigkeit einer Bedrohung, die von dieser Figur ausgeht, narrativ absolut im Vordergrund steht. Falls die Erzählung darauf zusteuern soll, diese irgendwann endgültig zu bezwingen, können sich vorangegangene Ereignisse als eine zunehmende Verengung der Möglichkeiten oder vollständige, schreiberische Sackgasse entpuppen, darauf bezogen, wie dieser Punkt letztendlich überhaupt noch erreicht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Umständlichkeit des Reisewegs===&lt;br /&gt;
Sind helfende, neutrale oder feindliche [[NPC|Charaktere]] zu einem Teleport über weite Distanz in der Lage, um immer genau da zu sein, wo der Plot sie braucht, könnte irgendwann der Einwand aufgeworfen werden, warum sich die Helden nicht (selbst oder durch Hilfe) der gleichen Macht bedienen können, um an ihr (nächstes) Ziel zu gelangen. Wird die Reise, die den Kern des Spielerlebnisses mit Inhalt versorgen soll, vor diesem Hintergrund erheblich in Frage gestellt, könnte das Werk in sich zusammenfallen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Magische Gefangennahme===&lt;br /&gt;
Soll ein Charakter mit Teleportfähigkeiten an einem Ort, vielleicht gar einem Gefängnis, festgehalten werden, ist es nötig, besondere Rahmenbedingungen zu schaffen, die eine auf [[Magie als Erklärung|Magie der Humbug-Schule]] fußende Flucht verhindern. Dies betrifft sowohl die Isolation betroffener Figuren durch Bannzauber und vergleichbare Hilfsmittel, sowie die Verhinderung, dass ein teleportgetriebenes Zuhilfeeilen anderer Charaktere von außen spannungsfrei passieren kann. Ähnlich fragil könnte es auch um den verlässlichen Schutz von Charakteren vor einem teleportgestützten Attentat stehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Entwertung von Belagerungen===&lt;br /&gt;
Besteht die Absicht, eine Situation zu schaffen, in der es wichtig ist, dass Bewohner und/oder die Besatzung einer belagerten Stadt, bzw. Festung oder vergleichbarer Ortschaften einem lebensbedrohlichen Druck ausgesetzt werden sollen (Aushungerung, etc.), reicht schon die Präsenz einer oder weniger Figuren aus, die sich und andere sowie Gegenstände teleportieren können, um durch Nachschub etwaigen Gefahren erheblich Wind aus den Segeln zu nehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Generelle Erklärungsnot===&lt;br /&gt;
Die Glaubwürdigkeit der Geschichte wird unweigerlich ins Wanken geraten, wenn immer wieder neue Gründe wie etwa plötzlich zu hoch ausfallende Energiekosten für die Anwendung oder nur schwer akzeptierbare Anti-Teleport-Zonen, herangezogen werden müssen, warum bestimmte Charaktere gerade jetzt keinen abkürzenden oder Konflikte entschärfenden, magischen Transport durchführen können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Auswirkungen einer Schnellreise-Funktion==&lt;br /&gt;
Im Gegensatz zu einer spielweltlich begründbaren Schnellreise (festgeschriebene Punkte und Routen, die nicht unbedingt immer alle gerade verfügbar sind) zerstört die rein mechanische, frei verfügbare Umsetzung dieser nicht nur irgendwann im Spielverlauf das allgemeine Reisegefühl, sondern schränkt auch erheblich ein, wie die Helden an einem Ort oder einer engen Auswahl an Orten festgehalten werden können, und welche Möglichkeiten es gibt, Story-Trigger in der Welt zu platzieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beispielsweise könnte ein Wegpunkt vorgesehen sein, der zu einem bestimmten Zeitpunkt eine Sequenz auslösen soll, die aber nur dann Sinn ergibt, wenn der damit verbundene Ort aus der korrekten Richtung betreten wurde, etwa damit die Heldengruppe einer anderen Partei entgegenkommt oder von dieser in gleicher Laufrichtung eingeholt wird (bzw. vor dieser flüchtet), und nicht der jeweils umgekehrte Fall eintritt. Im schlimmsten Fall bemerken Spielende die Wichtigkeit des erneuten Betretens einer bekannten [[Mapping|Zwischenmap]] gar nicht erst und steuern sie aufgrund der Existenz der Abkürzung gar nicht mehr an. Dadurch können wiederum je nach Machart [[Plothole]]s im Spielerlebnis entstehen, Sequenzen in falscher Reihenfolge passieren oder [[Bug]]s auftreten, die mitunter in einer ewigen oder instabilen Zeitschleife mit Sackgasse enden können.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dringlichkeit ist ein Gerücht===&lt;br /&gt;
Während es eine bekannte und weitgehend akzeptierte Eigenschaft recht offen gestalteter Spielwelten ist, dass das storytechnisch eigentlich dringende Verfolgen eines Ziels oft eigentlich nur ein Serviervorschlag ist, dessen Aufschub kaum oder gar keine Konsequenzen bedeutet, kann eine mechanische Schnellreise diese Dissonanz ungewollt noch weiter verstärken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Schwarzes Loch gefühlter Irrelevanz===&lt;br /&gt;
Eine Schnellreise zielt darauf ab, Punkte im Zentrum der Aufmerksamkeit einfach erreichbar zu machen, was sich jedoch auf die Wahrnehmung von allem in der Spielwelt, was dieses Kriterium nicht erfüllt und etwas weiter entfernt von diesen Punkten liegt, negativ auswirken kann. Dabei könnten Teile der Umgebung entweder vergessen werden oder im Gedächtnis zu schlichten [[Durchlaufmap]]s verkommen, auf denen aber eigentlich noch wichtige oder zumindest interessante Elemente und Ereignisse auf ihre Entdeckung warten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Rollenspiel-Wirtschaftskrise===&lt;br /&gt;
In großen Spielen bleiben Geschäfte und vor allem Gasthäuser in bereits sehr früh besuchten Orten oftmals attraktiv für einen erneuten Besuch, wenn dieser schnell und einfach bewerkstelligt werden kann. Begründet liegt dies, wenn auch größtenteils unrealistisch aber nachvollziehbar, darin, dass vor allem Übernachtungspreise, je weiter drinnen in der Story das betroffene Gasthaus überhaupt erst erreicht werden kann, erheblich ansteigen (bspw. von anfänglichen 8 auf 240 Münzen zum Ende hin), da sich das Fülle-Niveau der Reisekasse über diese Zeitspanne üblicherweise deutlich erhöht. Nehmen Spielende eine wahrscheinlich kaum erwähnenswerte Menge an zusätzlichen Schritten in Kauf, wird dieses Inflationsprinzip ausgehebelt. Eine mögliche Lösung dafür wäre, die Gegenstands-Sortimente und Gasthäuser allerorts vom [[Erfahrung|Level]] der Gruppe abhängig zu machen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Nebenaufgaben aus der Hölle===&lt;br /&gt;
Je einfacher die Überwindung großer Distanzen ab dem zweiten Mal ist, desto absurdere Formen können Quests annehmen, die daraus bestehen, Person oder Gegenstände zu besorgen, bzw. [[ABAB-Schnitzeljagd|von A nach B zu bringen]]. Vor allem eine ernstzunehmende Eskort-Mission im Plot oder als Nebenbeschäftigung wird mit Teleportmagie in der Hinterhand [[Videospiel-Logik|logisch betrachtet]] nahezu unmöglich, da der Weg zum Zielpunkt nur noch schwer als Herausforderung etabliert werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{GameDesignBox}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Erzählung]] [[Kategorie:Gestaltung]] [[Kategorie:Balancing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MagiAkira</name></author>
	</entry>
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		<id>https://www.makerpendium.de/index.php?title=Vorlage:GameDesignBox&amp;diff=45071&amp;oldid=27940</id>
		<title>Vorlage:GameDesignBox</title>
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