Offensichtliches Cutscenefeld: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Makerpendium.de
(3 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
− | + | [[Bild:ObviousEvent.png|thumb|right|320px|<small>Eine typische Sequenzverengung ''(gekennzeichnet)''</small>]]__NOTOC__ | |
− | [[Bild:ObviousEvent.png|thumb|right|320px|Eine typische Sequenzverengung ''(gekennzeichnet)'']] '''Offensichtliche Cutscenefelder''' sind Punkte auf einer [[Mapping|Map]], die eine Zwischensequenz, mindestens einen kurzen Dialog oder etwas anderes Automatisches beim Betreten auslösen, ihre Existenz jedoch durch die Gestaltung der Map sehr auffällig im Voraus verraten, etwa durch künstliche Verengungen (bis auf gerademal 1 Feld Breite) oder Korridore, obwohl der Rest der Umgebung aus großen freien Flächen besteht. | + | '''Offensichtliche Cutscenefelder''' sind Punkte auf einer [[Mapping|Map]], für gewöhnlich in Form eines [[Event]]s, die eine Zwischensequenz, mindestens einen kurzen Dialog oder etwas anderes Automatisches beim Betreten auslösen, ihre Existenz jedoch durch die Gestaltung der Map sehr auffällig im Voraus verraten, etwa durch künstliche Verengungen (bis auf gerademal 1 Feld Breite) oder Korridore, obwohl der Rest der Umgebung aus großen freien Flächen besteht. |
− | Anzutreffen sind derartige Konstruktionen | + | Anzutreffen sind derartige Konstruktionen unter anderem in dem Spiel [[Black Dragon Bahamut]]. |
Stumpf genau gegen dieses Anti-Pattern zu arbeiten [[Unauffindbar wichtiges Objekt|kann ebenso in einer Katastrophe enden]]. | Stumpf genau gegen dieses Anti-Pattern zu arbeiten [[Unauffindbar wichtiges Objekt|kann ebenso in einer Katastrophe enden]]. | ||
+ | |||
+ | {{GameDesignBox}} | ||
[[Kategorie:Anti-Pattern]] | [[Kategorie:Anti-Pattern]] |
Aktuelle Version vom 29. Oktober 2023, 16:11 Uhr
Offensichtliche Cutscenefelder sind Punkte auf einer Map, für gewöhnlich in Form eines Events, die eine Zwischensequenz, mindestens einen kurzen Dialog oder etwas anderes Automatisches beim Betreten auslösen, ihre Existenz jedoch durch die Gestaltung der Map sehr auffällig im Voraus verraten, etwa durch künstliche Verengungen (bis auf gerademal 1 Feld Breite) oder Korridore, obwohl der Rest der Umgebung aus großen freien Flächen besteht.
Anzutreffen sind derartige Konstruktionen unter anderem in dem Spiel Black Dragon Bahamut.
Stumpf genau gegen dieses Anti-Pattern zu arbeiten kann ebenso in einer Katastrophe enden.
● GameDesign, Story und Technik (inklusive Antibeispiele)