Eventkollision: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die '''Eventkollision''' im [[RPG Maker]] basiert komplett auf dem Format des rohen Tile-Rasters, auf dem sich die Spielerfigur sowie die [[Vehicle|Fahrzeuge]] und [[Event]]s bewegen. Wird eines dieser Objekte angewiesen, sich in eine Richtung zu bewegen, wird die nächste Koordinate auf der [[Mapping|Map]] in dieser Richtung analysiert, ob sich dort im Moment ein Eventblock befindet, der das Betreten verhindert. Andernfalls wird auf dem Feld nach einem Tile gesucht, das (aus dieser Richtung) unbetretbar ist. | ||
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− | Durch diese Verarbeitung entstehen viele Probleme | + | Durch diese Art der Verarbeitung entstehen viele Probleme in [[Spieledatenbank von A bis Z|Spielen]], die eine kompromisslos komplexere Kollision brauchen würden, um einen angenehmen Gameplay-Fluss zu garantieren. Vor allem neue Spieler haben des Öfteren über lange Zeit [[Den Spieler nerven|Schwierigkeiten, damit zurechtzukommen]]. |
==Unpassende Anwendung== | ==Unpassende Anwendung== | ||
− | Häufig wurde und wird die Eventkollision in Spielen benutzt, für die sie absolut ungeeignet ist (Jump'n'Runs, Shooter, sonstige Action-orientierte Spiele) | + | Häufig wurde und wird die Eventkollision in Spielen benutzt, für die sie absolut ungeeignet ist (Jump'n'Runs, Shooter, sonstige Action-orientierte Spiele). Darauf angesprochen kommt nicht selten die Ausrede, [[Engine-Vorurteile|es gänge mit dem Maker nicht besser]], bzw nicht anders. Eine korrektere Darstellung der Dinge würde lauten: Es geht nicht besser, ohne sich etwas mehr Arbeit mit der eigenen Technik zu machen. |
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Aktuelle Version vom 30. September 2022, 00:06 Uhr
Die Eventkollision im RPG Maker basiert komplett auf dem Format des rohen Tile-Rasters, auf dem sich die Spielerfigur sowie die Fahrzeuge und Events bewegen. Wird eines dieser Objekte angewiesen, sich in eine Richtung zu bewegen, wird die nächste Koordinate auf der Map in dieser Richtung analysiert, ob sich dort im Moment ein Eventblock befindet, der das Betreten verhindert. Andernfalls wird auf dem Feld nach einem Tile gesucht, das (aus dieser Richtung) unbetretbar ist.
Geht aus diesen Vorgängen hervor, dass keine Blockaden auf dem Zielfeld sind, wird der Eventoid und damit dessen Kollision für andere Objekte direkt und ohne Verzögerung dem neuen Feld zugewiesen und ein Offset für die Eventgrafik gesetzt, die dem eigentlichen Event je nach eingestelltem Bewegungstempo hinterherläuft und dafür eine gewisse Zeit braucht, bis das Offset wieder 0 erreicht. Erst dann wird, sofern vorhanden, der nächste Schritt durchgeführt.
Durch diese Art der Verarbeitung entstehen viele Probleme in Spielen, die eine kompromisslos komplexere Kollision brauchen würden, um einen angenehmen Gameplay-Fluss zu garantieren. Vor allem neue Spieler haben des Öfteren über lange Zeit Schwierigkeiten, damit zurechtzukommen.
Unpassende Anwendung
Häufig wurde und wird die Eventkollision in Spielen benutzt, für die sie absolut ungeeignet ist (Jump'n'Runs, Shooter, sonstige Action-orientierte Spiele). Darauf angesprochen kommt nicht selten die Ausrede, es gänge mit dem Maker nicht besser, bzw nicht anders. Eine korrektere Darstellung der Dinge würde lauten: Es geht nicht besser, ohne sich etwas mehr Arbeit mit der eigenen Technik zu machen.