Serges KS-Kurs/Vollständiger Kurs: Unterschied zwischen den Versionen
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====Erstellung einer KP/MP-Anzeige (als Zahlen)==== | ====Erstellung einer KP/MP-Anzeige (als Zahlen)==== | ||
Ihr macht drei Events, bei dennen die erste Seite frei bleibt. | Ihr macht drei Events, bei dennen die erste Seite frei bleibt. | ||
− | 1.Event: | + | *'''1. Event:''' |
− | Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein. | + | **Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein. |
− | Als Bild Wählt ihr die Zahl 1 rechtsbündig. | + | **Als Bild Wählt ihr die Zahl 1 rechtsbündig. |
− | Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 200 sein. | + | **Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 200 sein. Als Bild die zahl 2 rechtsbündig. |
− | Als Bild die zahl 2 rechtsbündig. | + | **Usw. bis zu der 10 Seite, die so aussehen müsste: |
− | Usw. bis zu der 10 Seite, die so aussehen müsste: | + | ***Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 900 sein. Bild: 9 rechtsbündig. |
− | Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 900 sein. Bild: 9 rechtsbündig. | + | *'''2. Event:''' |
− | 2. Event: | + | **Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein. Als Bild Wählt ihr die Zahl 0 mittig !Wichtig! |
− | + | **Dritte Seite: Variable “Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 10 sein. Als Bild die 1 mittig | |
− | Als Bild Wählt ihr die Zahl 0 mittig !Wichtig! | + | **Vierte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 20 sein. Als Bild die 2 mittig |
− | Dritte Seite: Variable “Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 10 sein. | + | **Usw. bis zu der 11. Seite, die so aussehen müsste: |
− | Als Bild die 1 mittig | + | ***Variable „Kämpfer 1 KP zehner“ muss above 90 sein. Bild: 9 mittig |
− | Vierte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 20 sein. | + | *'''3. Event:''' |
− | Als Bild die 2 mittig | + | **Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 0 sein. Bild: 0 linksbündig |
− | Usw. bis zu der 11. Seite, die so aussehen müsste: | + | **Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 1 sein. Bild: 1 linksbündig |
− | Variable „Kämpfer 1 KP zehner“ muss above 90 sein. Bild: 9 mittig | + | **....... |
− | 3. Event: | + | **11. Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 9 sein. Bild: 9 linksbündig |
− | + | ||
− | + | Das wäre die KP-Anzeige als Zahl. Nun macht ihr genau dasselbe mit der MP Anzeige von Kämpfer 1, bloß dass ihr die Variablen „Kämpfer 1 MP“, „Kämpfer 1 MP (zehner)“ und „Kämpfer 1 MP (einzer)“ verwendet. | |
− | ....... | + | Genauso macht ihr dann die Anzeigen für den 2. Bzw. 3. Kämpfer, mit ihren eigenen Variablen und vergesst nicht, wieder bei jedem Event von Kämpfer 2 und 3 eine Zusätzliche letzte Seite zu machen, die leer ist und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“, bzw. „Kämpfer 3 nicht im K“ an sein müssen. |
− | 11. Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 9 sein. Bild: 9 linksbündig | ||
− | Das wäre die KP | ||
− | Genauso macht ihr dann die Anzeigen für den 2. Bzw. 3. Kämpfer, mit ihren eigenen Variablen und vergesst nicht, wieder bei jedem Event von Kämpfer 2 und 3 eine Zusätzliche letzte Seite zu machen, die leer ist und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“, bzw. | ||
====KP-/MP-Leistenerstellung==== | ====KP-/MP-Leistenerstellung==== | ||
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In diesem event geht es darum, die Profile der Verbündeten in die Variablen zu speichern. | In diesem event geht es darum, die Profile der Verbündeten in die Variablen zu speichern. | ||
Ihr macht es mit Change Variable, und zwar so: | Ihr macht es mit Change Variable, und zwar so: | ||
− | Change Variable 101: Kämpfer 1 KP, set Hero (den dementsprechenden Helden auswählen) | + | Change Variable 101: Kämpfer 1 KP, set Hero (den dementsprechenden Helden auswählen) |
Dann rechts die HP auswählen. | Dann rechts die HP auswählen. | ||
Variable 102 & 103 nichts machen. | Variable 102 & 103 nichts machen. | ||
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In diese Fork kommt folgendes: | In diese Fork kommt folgendes: | ||
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− | + | * Play Sound effekt (als sound effekt wählt ihr einen, der kommen soll, wenn sich der Cursor bewegt, z.B. Cursor1) | |
− | 3 Forks (ohne else Case) | + | * 3 Forks (ohne else Case), die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 1, 2 und 3 ist. |
− | In diese Forks macht ihr den Befehl „move Picture“ wählt als | + | * In diese Forks macht ihr den Befehl „move Picture“ und wählt als Picture Nummber 20 und als Koordinaten X=120 und Y=104 bei der ersten Fork, X=120 und Y=120 bei der 2. Fork und X=120 und Y=136 bei der dritten Fork. Bei Movement Time gebt ihr die 1 ein, und bei Options lasst ihr das Häckhen drin. |
− | Dann macht ihr diese drei Forks nochmal, | + | *Dann macht ihr diese drei Forks nochmal, bloß sollen die diesmal nicht abfragen, ob die Variable same 1,2 oder 3 ist, sondern ob sie Same 5, 6 oder 7 ist. |
− | Danach macht ihr eine weitere Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 4 ist. in dieser Fork macht ihr nichts, Ins Else case macht ihr dann nochmal dieselbe fork, blos soll sie abfragen, ob die Variable 172 same 8 ist. | + | *Dann macht ihr sie nochmal, blos fragen sie diesmal ab, ob die Variable same 9, 10 oder 11 ist. |
+ | *Danach macht ihr eine weitere Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 4 ist. in dieser Fork macht ihr nichts, Ins Else case macht ihr dann nochmal dieselbe fork, blos soll sie abfragen, ob die Variable 172 same 8 ist. In dieser Fork macht ihr wieder garnichts rein, sondern macht ins Else Case nochmal so eine Fork, blos fragt sie ab, ob die Position des Cursors Same 12 ist. | ||
+ | Ins else case dieser Fork macht ihr den Befehl „Change Variable“ 172 „Position des Cursors“ „+“ „1“ | ||
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− | + | Dann macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpasswort“ „same“ „2“ ist | |
In diese Fork kommt folgendes: | In diese Fork kommt folgendes: | ||
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Aktuelle Version vom 11. September 2024, 14:11 Uhr
Diese Seite enthält Serges bekannten Kampfsystem-Kurs. Hier soll der Kurs, als historisches Dokument der Maker-Szene, dauerhaft archiviert und festgehalten werden.
Die hiesige Fassung basiert auf einer von Sephiroth für RPGMaker2000.de geringfügig bearbeiteten Version. Sie wurde 2021 von Maturion für das Makerpendium weiterbearbeitet, wobei ausschließlich die Formatierung und Aufbereitung verändert, sowie einige Rechtsschreibfehler behoben wurden. Diese Überarbeitung und Strukturierung ist noch nicht endgültig abgeschlossen. Inhaltliche Aspekte des Kurses werden explizit nicht verändert.
Kampfsystem Kurs Teil 1
Der erste Teil geht darum, die ersten Variablen und Switches zu benennen und das Aussehen zu gestalten. Ich werde bei Variable 100 anfangen, so dass hoffentlich keiner in ein Prob mit den Variablen kommt. Für Switches gillt das gleiche.
So, benennt die nächsten Variablen folgend:
- 101: Kämpfer 1 KP
- 102: Kämpfer 1 KP(zehner)
- 103: Kämpfer 1 KP(einzer)
diese Variablen zeigen die mommentanen KP an. Die Zehner sind die KP, blos ist da die 100er Stelle weggelassen. Die einzer KP sind die KP, bei dennen die 100er und 10er Stellen weggelassen wurden.
- 104: Kämpfer 1 max KP
- 105: Kämpfer 1 MP
- 106: Kämfper 1 MP(zehner)
- 107: Kämpfer 1 MP(einzer)
Hierfür zählt das geliche wie für die KP
- 108: Kämpfer 1 max MP
- 109: Kämpfer 1 Stärke
- 110: Kämpfer 1 Abwehr
- 111: Kämpfer 1 Geist (habs jetzt mal so bennant, bei den meisten heist es Intelligenz)
- 112: Kämpfer 1 Agilität
- 113: Kämpfer 1 ATB (ist die Momentane Position des ATB.)
- 114: Kämpfer 1 KP Leiste
- 115: Kämpfer 1 MP Leiste
die Variablen 116-120 lasst ihr Frei
so, jetzt benennt ihr die Variablen 121-135, genauso, blos Statt Kämpfer 1 schreibt ihr Kämpfer 2. Die Variablen 141-155 benennt ihr auch genauso, bloß mit dem Kämpfer 3. Das wären erstmal die ersten Variablen.
Dann benennt ihr die folgenden Switches so:
- 101: Kämpfer 1 ist tot
- 102: Kämpfer 2 ist tot
- 103: Kämpfer 3 ist tot
- 104: last ihr Frei
- 105: Kämpfer 2 ist nicht im Kampf(dies passt nicht ganz rein, da steht dann eifach: Kämpfer 1 nicht im K)
- 106: Kämpfer 3 ist nicht im Kampf
- 107: lasst ihr Frei
- 108: Gegner 1
- 109: Gegner 2
- 110: Gegner 3
- 111: Gegner 4
Die letzteren vier werden anzeigen, Welche Gegner im Kampf sind. Das wärs mit den ersten Switches. Jetzt braucht ihr ein Chipset, welches das Menü Darstellen wird. In diesem Chipset muss das Menüausehen einmal im Lower und einmal im Upper Chipset vorhanden sein. Dann müsssen im Upper noch folgende Sachen vorhanden sein.
- Zahlen 0-9, einmal rechtsbündig, einmal Mittig, einmal Linksbündig.
- 1-3 verschiedene Leisten (kommt drauf an, ob ihr KP-Leiste bzw. MP-Leiste haben wollt)
diese Leisten müssen 17 mal vorhanden sein und zwar sollte sie immer gefüllter sein.
- Die Namen der Kampfbeteiligten.
Also hier ein Beispiel:
Dieses Chipset könnt ihr hier downloaden, wenn ihr es benutzen wollt. (Ihr könnt es auch dann nach belieben verändern)
Das Gestalten des Kampfbildschirmes
Das sind jetzt mal Pics, wie ich es gemacht habe. Ihr müsst die Heldenevents und die vier Gegnerevents an die selbe Stelle hinstellen, weil ihr sonst später andere Koordinaten brauchen werdet, als die die ich euch sage. Die Helden Events benennt ihr Folgend(von links oben nach rechts unten) Kämpfer 1, Kämpfer 2, Kämpfer 3. Die Vier Gegnerevents bennent ihr so:
- Gegner 1 (das event rechts oben)
- Gegner 2 (das Event rechts unten)
- Gegner 3 (das Event links oben)
- Gegner 4 (das Event links unten)
In den Gegnerevents lässt ihr die erste Seite frei. In den Heldenevents wählt ihr die Charasets der Kampfbeteiligten.
Und nochmal: Die Events müssen genau an den Selben Stellen stehen, wie oben auf den Pics. Jetzt müsst ihr Planne, wo die Namen, KP, MP, ATB-leiste und so weiter angezeigt werden. Dies bleibt komplett euch überlassen, ihr könnt sie so verteilen, wie ihr wollt.
Was ihr haben müsst, sind:
- Die Namen und eine ATB Leiste, die Später 4 Events lang sein wird.
- Dann entweder die KPs als Zahlen, oder als Leiste. Oder ihr macht beides (wie ich bei den Pics); die Leiste kann Beliebig lang sein (solange ihr genug Platz habt)
- Für die MPs gilt das Gleiche wie für die KPs.
- Den Untergrund baut ihr euch übrigens aus dem Lower-Chipset.
Erstellung der ATB-Leiste
Für den Kämpfer 1:
Ihr macht 4 Events nebeneinander, bei denen die erste Seite frei bleibt.
Nun macht ihr bei dem ersten Event Folgendes: macht eine Zweite Seite, bei der die Variable „Kämpfer 1 ATB“ above (über) 0 sein muss. Als Bild wählt ihr eine ATB Leiste aus dem Upper-Chipset, die leer ist.
Bei der dritten Seite macht ihr Folgendes: Die Variable „Kämpfer 1 ATB“ muss Above 20 sein. Und wählt als bild die Leiste, wo sie ein Pixel voll ist.
Bei der Vierten Seite macht ihr dasselbe, nur dass die Variable above 40 Sein muss. Und als bild wählt ihr die Leiste, wo sie 2 Pixel voll ist.
So macht ihr weiter bis zur 18. Seite, die so aussehen müsste: Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 320 und als bild die Leiste, bei der alle 16 Pixel voll sind.
Dann geht ihr zum zweitem Event, und macht dort ne zweite Seite. Die zweite Seite muss dann folgend aussehen:
Variable „kämpfer 1 ATB“ above 0
. Als Bild die leere ATB-Leiste nehmen.
Bei der Dritten Seite macht ihr so:
Variable „Kämper 1 ATB“ above 340
. Als Bild die Leiste, die ein Pixel voll ist.
Vierte Seite: Variable above 360, Bild: 2 Pixel voll.... Und so wieder bis zur 18. Seite, die dann so aussehen müsste:
Variable „Kämpfer 1 ATB“ above 640
, Bild: volle ATB Leiste.
Jetzt müsst ihr das Dritte und das Vierte Event genauso machen.
Beispiel: 3. Event Erste Seite frei, zweite Seite, Variale above 0, leere ATB Leiste. Dritte Seite, Variable above 660, 1 Pixel voll. 18. Seite, Variable above 960, volle aTB Leiste. 4. Event erte und Seite seite wie immer. Dritte Seite: Variable above 980... 18. Seite: Variable above 1280 (bei 1280 wäre jetzt die ganze ATB leiste voll) Die Leisten von den anderen 2 Kämpfern macht ihr genauso, mit dem Unterschied, dass ihr deren Variablen nimmt. Ihr müsst jedoch bei Kämpfer 263 immer noch ne 19 Seite machen, die Leer Bleibt( kein Bild) und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer3 nicht im K“ an sein müssen.
Erstellung einer KP/MP-Anzeige (als Zahlen)
Ihr macht drei Events, bei dennen die erste Seite frei bleibt.
- 1. Event:
- Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein.
- Als Bild Wählt ihr die Zahl 1 rechtsbündig.
- Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 200 sein. Als Bild die zahl 2 rechtsbündig.
- Usw. bis zu der 10 Seite, die so aussehen müsste:
- Variable „Kämpfer 1 kP“ muss above 900 sein. Bild: 9 rechtsbündig.
- 2. Event:
- Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP“ muss above 100 sein. Als Bild Wählt ihr die Zahl 0 mittig !Wichtig!
- Dritte Seite: Variable “Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 10 sein. Als Bild die 1 mittig
- Vierte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 20 sein. Als Bild die 2 mittig
- Usw. bis zu der 11. Seite, die so aussehen müsste:
- Variable „Kämpfer 1 KP zehner“ muss above 90 sein. Bild: 9 mittig
- 3. Event:
- Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 0 sein. Bild: 0 linksbündig
- Dritte Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (einzer)“ muss above 1 sein. Bild: 1 linksbündig
- .......
- 11. Seite: Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ muss above 9 sein. Bild: 9 linksbündig
Das wäre die KP-Anzeige als Zahl. Nun macht ihr genau dasselbe mit der MP Anzeige von Kämpfer 1, bloß dass ihr die Variablen „Kämpfer 1 MP“, „Kämpfer 1 MP (zehner)“ und „Kämpfer 1 MP (einzer)“ verwendet. Genauso macht ihr dann die Anzeigen für den 2. Bzw. 3. Kämpfer, mit ihren eigenen Variablen und vergesst nicht, wieder bei jedem Event von Kämpfer 2 und 3 eine Zusätzliche letzte Seite zu machen, die leer ist und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“, bzw. „Kämpfer 3 nicht im K“ an sein müssen.
KP-/MP-Leistenerstellung
Als erstes die KP Leiste: Ihr könnt sie beliebig Viele events lang machen. Die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ wird immer 0 - 100 groß sein. Sie wird die Prozentuale Wiedergabe der KP sein. Wenn die Variable auf 100 ist, heißt es, er hat alle 100 % seiner KP.
Die KP Leiste müsst ihr so ähnlich erstellen, wie die ATB Leiste, blos muss am anfang die Variable auf null sein, und am en de auf hundert (bei ATB wat sie am Anfang auf null, am ende auf 1280) Ich mach jetzt mal ein Beispiel, mit einer 2 Events Langen KP Leiste (so wie bei dem Pic oben)
- 1. Event:
- Erste Seite: freilassen
- Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
- Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 3. Bild: 1 Pixel volle Leiste.
(ihr müsst hierbei nicht wie beid der ATB Leiste in 20er Schritten hochgehen, sondern in 3er Schritten, damit ihr am ende auf die 100 kommt)
- Vierte Seite: Variable ´´ ´´ above 6. Bild: 2 Pixel Volle Leiste.
- ............
- 18. Seite: Variable ´´ ´´ above 50. Bild: volle Leiste. (die meisten müssten hierbei auf die 28 kommen und nicht auf die 50, ihr müsst da trotzdem eine 50 reinsetzen. Dass kommt daher, dass die 3 in die 100 nicht genau reingeht)
- 2. Event:
- Erste Seite: Freilassen
- Zweite Seite: Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ above 0. Bild: leere Leiste.
- Dritte Seite: Variable ´´ ´´ above 53. Bild: ein Pixel volle leiste.
- Vierte seite: Variable ´´ ´´ above 56. Bild: zwei Pixel volle Leiste.
- .........
- 18. Seite: Variable ´´ ´´ above 100. Bild: volle Leiste. (hier müssste bei euch eine 98 rauskommen. Trotzdem macht ihr ne 100 draus, da die 100 sich durch 3 nicht teilen lässt)
Wenn ihr die KP Leiste 3 events lang machen würdet, dann müsstet ihr in 2er Schritten hochgehen, um zur hundert zu kommen. Bei vier Events müsstet ihr immer abwechselnd 1 dann 2 dann 1 dann 2 hochgehen, um zur hundert zu kommen. Genauso erstellt ihr die MP Leiste und die Leisten von den anderen, blos verwendet ihr halt die dementsprechenden Variablen.
Max KP/ max MP Anzeige erstellen
Ich habe jetzt in meinem Beispiel dies nicht eingebaut. Wer jedoch dies machen möchte, muss dann bei jedem Kämpfer noch mehr Variablen benennen: Und zwar 116: Kämpfer 1 max KP (zehner) 117: Kämpfer 1 max KP (einzer) 118: Kämpfer 1 max MP (zehner) 119: Kämpfer 1 max MP (einzer) Variablen 136-139 genauso, blos Kämpfer 2. Variablen 156-159 genauso, blos Kämpfer 3. Jetzt macht ihr es genauso wie bei der KP/MP anzeige, bloß halt mit den den entsprechenden Zahlen. Wie gesagt, ihr müsst nur die ATB Leiste unbedingt machen, die anderen Sachen müsst ihr nicht alle machen. Ihr könnt zb. Nur eine KP Leiste machen und die MP als zahlen und den Rest weglassen. Wie ihr es halt wollt. Die Positon der dementsprechenden Seiten bleibt auch euch überlassen. Zu denn Namen: (die den Namen des ersten chara schreibt ihr einfach aus den Upperchipset hin. Die Namen des zweiten und dritten chara macht ihr in events rein, bei diesen Events macht ihr dann ne zweite Seite, die kein Bild haben soll undleer sein soll und bei der der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ bzw. „Kämpfer 3 nicht im K“ an sein müssen.
Kampfsystem Kurs Teil 2
Diesmal hehts mit den ersten Common Events los. Ich werde bei Commen Event 20 anfangen, so das hoffentlich keiner irgendwelche Probleme Damit beckommt. Ihr benennt die Folgenden Common events so:
- 20: Kampfanfang
- 21: Leistenerrechnung
- 22: KP/MP errechnung
Diese Events werden ich in diesem teil des kurses erklären.
Common Event 20 (Kampfanfang)
In diesem event geht es darum, die Profile der Verbündeten in die Variablen zu speichern. Ihr macht es mit Change Variable, und zwar so:
Change Variable 101: Kämpfer 1 KP, set Hero (den dementsprechenden Helden auswählen)
Dann rechts die HP auswählen. Variable 102 & 103 nichts machen. Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“ genauso wie die Variable 101 verändern, nur nehmt ihr diesmal die max HP als Wertangabe. Variable 105 „kämpfer 1 MP“ genauso machen, blos MP als ert nehmen. Variable 106 & 107 nichts machen Variable 108 „Kämpfer 1 max MP“ genauso machen, blos max MP als wert nehmen. Und dann noch die Variablen 109 -112 nach den dementsprechenden Werten verändern. Die Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ macht ihr durch Zufall verändern und gebt dazu Random von 200 bis 800 ein. So dass der Kämpfer am Anfang des Kampfes schon seine Leiste ein Stück voll hat.
Als nächstes macht ihr eine Fork(mit else Case), die abfragt, ob Kämpfer 2 in der Gruppe ist. In diesem Fork macht ihr dann dasselbe wie mit Kämpfer 1, bloß halt mit Kämpfer 2, dafür verwendet ihr dann seine Variablen (121-133) und seine Werte. Bei Else-Case dieser Fork soll der Switch „Kämpfer 2 nicht im K“ auf on umgelegt werden.
Jetzt macht ihr nochmal eine Fork, die abfragt, ob Kämpfer 3 in der Gruppe ist, und macht dann dasselbe mit ihm. Anschließen an diese zwei Forks, macht ihr ein Befehl „Call Event“ und gebt als Event den 21 Event an „Leistenerrechnung“ Danach macht noch einem „Call Event“ Befehl und gebt als Event 22 an „KP/MP Errechnung“
Common Event 21 (Leistenerrechnung)
In diesem Event wird immer die KP/ MP Leiste errechnet. Dies müsst ihr nur machen, wenn ihr auch eine KP, oder MP leiste eingebaut habt.
Und zwar macht ihr folgendes:
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ set Variable 101 „Kämfper 1 KP“
Dann
Change Variable 114 „Kämpfer 1 KP Leiste“ mal 100
Und dann
Change Variable 114 „Kämfper 1 KP Leiste“ geteildurch ( das zeichen sieht so aus „ / “ ) Variable 104 „kämpfer 1 max KP“
So ist dann die Variable „Kämpfer 1 KP Leiste“ die prozentuale anzeige der momentanen KP. Das selbe macht ihr dann auch für Kämfper 2 & 3, bloß halt mit den dementsprechenden Variablen.
Falls ihr auch eine MP leiste habt, macht ihr dasselbe, bloß das ihr als Variablen die „Kämfper 1 MP Leiste“, „Kämfper 1 MP“ und „Kämfepr 1 max MP“ verwendet.
Common Event 22 (KP-/MP-Errechnung)
In diesem Event werden die Variablen für KP/MP errechnet, die hinten noch in Klamern (zehner/einzer) haben. Das macht ihr folgendermassen:
Change Variable 102 „Kämpfer 1 KP(zehner)“ set Variable „kämfper 1 KP“ Change Variable 102 „Kämfper 1 KP(zehner) mod (ist ganz links) 100.
Dadurch wird die Variable dann durch 100 geteilt, und was als rest übrigbelibt, ist dann die Variable. So kreigt man die Kp variable nochmal wiedergegeben, blos das da die vorderste Zahl fehlt. (z.B. bei 234 würde dann 34 übrigbleiben) Als nächstes macht ihr:
Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) set Variable „Kämpfer 1 KP (zehner)“ Change Variable 103 „Kämfper 1 KP (einzer) mod 10
Jetzt habt ihr auch eine Wiedergabe der KP, wo die fordersten zwei zahlen fehlen (zb. Bei 234 würde es jetzt ne 4 sein) Diese Variablen braucht manum die hinteren zwei Zahlen der KP anzeigen zu können. Jetzt müsst ihr dasselbe mit jedem kämfper seinen Variablen Machen. Wenn ihr auch eine MP anzeige als Zahlen habt, macht ihr das jetzt auch nochmal mit den MPs der dementsprechenden Kämfper. Falls jemand auch noch die max KP/ max MP anzeige gemacht hat, muss erdas hier nochmal mit den max KP/max mP machen.
Kampfsystem Kurs Teil 3
Diesmal fang ich mal an mit der Benennung der Nächsten Common Events (sind dann fast alle Benannt) Common Events:
- 23: ATB Verfahren
- 24: Schadens errechnung
- 25: Schaden Kämpfer 1
- 26: Schaden Kämpfer 2
- 27: Schaden Kämpfer 3
- 28: Schaden Gegner 1
- 29: Schaden Gegner 2
- 30: Schaden Gegner 3
- 31: Schaden Gegner 4
- 32: Heilung Kämpfer 1
- 33: Heilung Kämpfer 2
- 34: Heilung Kämpfer 3
- 35: MP Heilung Kämpfer 1
- 36: MP Heilung Kämpfer 2
- 37: MP Heilung Kämpfer 3
- 38 - 42 Freilassen
- 43: Zahlen anzeigen
- 44: Auswahlcursor
- 45: Freilassen
- 46: Kämpfer Aktion
- 47: Kämpfer Angriff
- 48: Kämpfer Zauber
- 49: Kämfper Item
- 50: Freilassen
- 51: Bennent ihr mit dem Namen eures ersten Charakter, blos mit Zauber hintendran.(z.B. bei mir Ryu Zauber)
- 52: Dasselbe, blos mit dem Namen des zweiten Kämfpers
- 53: Dasselbe, blos mit dem Namen des Dritten Kämfpers.
- 54-59 Freilassen (hier kommen Später die weiteren Kämfper rein)
- 60: Gameoverprüfung
- 61: Kampfendphase
- 62: Variablen/Switches
- 63: Freilassen
- 64: Gegnerprofile G1
- 65: Gegnerprofile G2
- 66: Gegnerprofile G3
- 67: Gegnerprofile G4
- 68: Gegneraktion G1
- 69: Gegneraktion G2
- 70: Gegneraktion G3
- 71: Gegneraktion G4
Und jetzt die neuen Variablen benennen:
- 161: Schaden
- 162: Schaden(zehner)
- 163: Schaden(einzer)
- 164: Freilassen
- 165: Schadenkoordinaten Y
- 166: SchadenkoordinatenX1(macht hierbei keine Leerstellen, da es sonst nicht reinpasst)
- 167: SchadenkoordinatenX2
- 168: SchadenkoordinatenX3
- 169: Schadenfarbe
- 170: Freilassen
- 171: Menü aufgerufen von
- 172-180: Freilassen
- 181: Gegner 1 KP
- 182: Gegner 1 max KP
- 183: Gegner 1 Stärke
- 184: Gegner 1 Abwehr
- 185: Gegner 1 Geist(bzw. Intelligenz oder sonstwie)
- 186: Gegner 1 Agilität
- 187: Gegner 1 Angriff 1
- 188: Gegner 1 Angriff 2
- 189: Gegner 1 Angriff 3
- 190: Gegner 1 Angriff 4
- 191: Gegner 1 Erf.
- 192: Gegner 1 Geld
- 193: Gegner 1 Item
- 194: Gegner 1 Chansen Item
- 195: Gegner 1 ATB
- 196-200
Jetzt benennt ihr die Variablen 201-215 Genauso wie die 180-195, mit dem Unterschied, das ihr Gegner 2 Hinschreibt. Die Variable 221-235 genauso blos, Gegner 3 benennen Die Variablen 141-155 genauso blos, Gegner 4 benennen Das war das benennen der Variablen erstmal. Als nächsten gehe ich wieder zu den Common Events rüber.
Common Event 24 „Schadenerrechnung“
Dieses Event ist ziemlich kurz. Hier müsst ihr folgendes machen:
Change Variable 162 „Schaden(zehner) set Variable 161 „Schaden“ Change Variable 162 „Schaden (zehner)“ mod 100 Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ set Variable 162 „Schaden (zehner)“ Change Variable 163 „Schaden(einzer)“ mod 10
Das wärs. Hierbei werden die Variablen 162 & 163 errechnet, damit dann später der Schden Correct angezeigt werden kann.
Common Event 25 „Schaden Kämpfer 1“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der 1. Kämpfer Schaden Kriegt. Hier macht ihr Folgendes: Als erstes eine Fork(ohne Else Case) Die soll abfragen, ob die Variable 162 „Schaden“ above 1000 ist. In diese Fork macht ihr einen Change Variable Befehl rein, der die Variable 161 „Schaden“ zu 999 macht. Dadurch wird verhindert, das der Schaden über 1000 Wächst. Nach dem Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ set 120 Change Variable 166 „SchadenkoordinatenX1“ set 256 Change Variable 167 „SchadenkoordinatenX2“ set 264 Change Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ set 272
Dadurch werden die Koordinaten eigetragen, wo dann Später die Zahlen für den Schaden angezeigt werden sollen. Als nächstes macht ihr:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 1
Diese Variable gibt an, in welcher Farbe der Schaden angezeigt werden soll (eins ist ganz normal, zwei ist grün (für Heilung) drei ist Blau oder Gelb (für MP Heilung))
Dann
Play Sound effect
und wählt dazu einen Soundefekt aus, der kommen soll, wenn der Chara Schaden nimmt (z.B. Damage 1)
dann
Flash event, hierbei wählt ihr als ziel den Kämpfer 1, macht rechts unten Das Häckchen bei „Wait“ weg. Und links unten gibt ihr als zeit 2, oder 3 an.
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ - Variable 162 „Schaden“ Call event: „Schadenserrechnung“ (jetzt werden die Variablen 162 /163 errechnent) Call event: „Zahlen Anzeigen“ jetzt werden die Zahlen den Koordianten entsprechend angezeigt. Call event: „Leistenerrechnung“ Dadurch wird die Leiste auf den Neusten Stand der KP gebracht Call event: „KP/MP errechnung“ Dadurch werdn die KP/MP auf den neusten Stand gebracht.
Dann macht ihr eine Fork(ohne Cansel case), die abfragt ob die Variable 101 „Kämfper 1 KP“ below 0 ist (gleich oder niedriger als null ist) In diese Fork macht ihr folgendes rein:
Change Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ An machen. Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set 0 Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ set 0 Call event „Game over prüfung“
Dann ist dieses Event schon fertig. (naja, „schon“ ist nicht ganz passend) Das nächste und übernächste event ( „Kämpfer 2 Schaden“ & „Kämpfer 3 Schaden“) Müsst auch so machen, blos mit ihren Variablen (außer der Schaden Variable, sie wird für alle verwendet) Die Koordinaten bei ihnen sind: Kämfper 2:Kämpfer 3
Variable 165: „Schadenkoordinaten Y“ set 136152 Variable 166: „SchadenkoordiantenX1“ set 272288 Variable 167: „SchadenkoordinatenX2“ set 280296 Variable 168: „SchadenkoordinatenX3“ set 288304
Bei Flash event müsst ihr dann auch natürlich den Kämpfer 2 & 3 auswählen.
Common Events 28-31 „Schaden Gegner 1-4“
Die macht ihr genauso wie die Sommen Events für Kämpfer 1-3, mit ein par kleinen Unterschieden: Ihr verwendet die Variablen der dementsprechenden Gegner. Die Koordinaten der Gegner:
Gegner 1 | Gegner2 | Gegner 3 | Gegner 4 | |
---|---|---|---|---|
V. 165 | 120 | 152 | 120 | 152 |
V. 166 | 80 | 64 | 32 | 16 |
V. 167 | 88 | 72 | 40 | 24 |
V. 168 | 96 | 80 | 48 | 32 |
Bei Flash Event müsst ihr die dementsprechenden events auswählen (Gegner 1-4) Call event „Leistenerrechnung“ & „KP/MP errechnung“ lasst ihr auch einfach weg, da die KPs der Charas sich ja nicht verändern. Bei der Fork am ende, die Abfragt, ob die KP von Gegner 1 (bzw. 2-4) 0 oder weniger sind, müsst ihr lediglich ein Change Switch machen, der den Switch 108 „Gegner 1“ (bzw. Switch 109-111) auf off umlegt. Und nichts anderes.
Common Events 32-34 „Heilung Kämpfer 1-3“
Diese events werden immer aufgeruffen, wenn ein Chara geheilt werden soll. Ihr macht sie genauso wie die Events „Schaden Kämfper 1-3“, mit den gleichen Koordinaten, aber mit den folgenden Unterschieden:
Change Variable 169 „Schadenfarbe“ set 2 (statt 1) (so, dass die Zahlen andere Farbe annehmen)
Einen anderen Soundeffekt bei „Play Soundeffekt“ auswählen (z.B. Holy)
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ + (statt minus) Variable 161 „Schaden“
Nach dieser Change Variable macht ihr eine Fork(ohne else case), die abfragt, ob die Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ above Variable „Kämpfer 1 max KP“ ist. In diese Fork macht ihr eine Variable „changen“:
Change Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ set Variable 104 „Kämpfer 1 max KP“
dadurch wird verhindert, dass der Kämpfer mehr KP hat, als er normalerweise haben könnte. Dann macht ihr ganz normal die 4 call events. Und die Fork am ende last ihr weg (da der Kämpfer ja bei Kp regenerieren nicht sterben kann :b)
Common Events 35-37 „ MP Heilung Kämpfer 1-3“
Dies macht ihr genauso wie die Common Events „heilung Kämpfer 1-3“ Mit dem unterschied, dass ihr diesmal die Variable 169 „Schadenfarbe“ auf 3 setzt und statt den Variablen „Kämpfer 1 KP“ & „Kämpfer 1 max KP“ Die Variablen „ Kämpfer 1 MP“ & „Kämpfer 1 max MP“ verwendet.
Common Events 38-41 „KP Heilung Gegner 1-4“
Falls ihr machen wollt, dass sich die Gegner auch heilen können, dann Könnt ihr die Variablen 38-41 auch benennen und zwar „KP Heilung Gegner 1-4“ Dann macht ihr es so, wie ihr auch die die Heilung Kämfper 1-3 gemacht habt, blos mit den dementsprechenden Koordinaten und Variablen. Als nächstes Braucht ihr 10 Bilder von Zahlen (0-9), die nicht zu groß sein dürfen (maximale Breite 8 Pixel)
Hier könnt ihr euch welche downloaden, die Optimal passen (sind 6 Pixel breit, sind die, die ich auch in meinem Spiel LoD verwendet habe) http://members.aol.com/sergesinner/Zahlen.zip
Common Event 43 „Zahlen Anzeigen“
Immer wenn dieses Event aufgerufen wird, werden die Zahlen für den Schaden/Heilung den Koordinaten entsprechend angezeigt. Was ihr macht:
Ihr macht eine Fork (mit Else case), die abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 900 ist. In diese Fork macht ihr den Befehl „Show Picture“ als Pic. Nummber (links oben) nimmt ihr die 1. Als Bild wählt ihr das Bild mit der Nummer 9 (rechts oben) Bei Show Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“ Den Rest lasst ihr so, wie er ist.
In das Else Case dieser Fork macht eine weitere Fork(wieder mit else case), die Abfragt ob die Variable 161 „Schaden“ above 800 ist. In die Fork macht ihr wieder show Picture, wieder gleiches Pic. Nummber und Gleiche Koordinaten. Blos wählt ihr diesmal als Bild die Zahl 8. Im Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork, die genauso ist, aber abfragt ob die Variable 161 Above 700 ist. Als Bild last ihr dann eine 7 anzeigen. Ins Else case dann wieder eine Fork, die abfragt, ob die Variable above 600 ist usw. bis ihr bis zur 100 kommt. Diese macht ihr auch gnz normal. Die Zahl 0 braucht ihr nicht zu machen.
Dann heht ganz runter, und macht eine neue Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob Die Variable 162 „schaden(zehner)“ above 90 ist. In die Fork macht ihr wieder ein Show Picture. Als Pic. Nummber wählt ihr diesmal aber die 2. Als Bild Wählt ihr das Bild mit der 9 aus. Als koordinaten nehmt ihr diesmal die Variablen 167 „schadenkoordinatenX2“ und 165 „schadenkoordinaten Y“.
Ins Else Case dieser Fork macht ihr wieder eine weitere Fork. Diese Fragt ab, ob die Variable 162 „Schaden(zehner)“ above 80 ist. In der Fork macht ihr wider chow Picture und wählt als Bild die Zahl 8. Ins Else Case macht ihr eine weitere Fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 162 „Schaden (zehner)“ above 10 ist. bei dem Else Case dieser Fork macht ihr nun eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 161 „schaden“ above 100 ist. in diese Fork macht ihr ein Show Picture Befehl. Als Bild wählt ihr nun die 0.
Dann geht ihr wider ganz runter, und macht eine neue Fork (mit else Case). Diese Fragt ab, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ 9 above ist. in die Fork macht ihr wider den Befehl „show Picture“ bei Pic. Nummber schreibt ihr diesmal die drei rein. Als Bild wählt ihr die neun. Bei den Koordinaten verwendet ihr die Variablen 168 „Schadenkoordinatenx3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“ Ins else Case dieser Fork macht ihr wider eine fork usw. bis ihr bis zu der Fork kommt, die Abfragt, ob die Variable 163 „Schaden(einzer)“ above 1 ist. ihr macht in der Fork wieder ganz normal den Befehl „show Picture“ und nehmt als Zahl die 1. Ins Else Case dieser Fork macht ihr nun auch ein Show Picture Befehl, als Pic. Nummber wider die 3. Als koordinaten, Variable 168 & 165 und als Bild wählt ihr das Bild mit der 0. Dadurch wird jetzt der Schaden an der korekter Stelle angezeigt. Nun geht ihr wider ganz runter und macht folgendes:
Change Variable: 165 „Schadenkoordinaten Y“ - 4
Jetzt macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ „same“ 1 (Variable 169 = 1) ist In diese Fork macht ihr folgendes:
Move Picture. Als Pic. Nummber Wählt ihr die 1.
Bei Place Position Wählt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Aditional Effekt ihr nichts (lasst ganz normal)
Bei Movement Time gebt eine 3 ein (0.3 Sek) Bei Options macht ihr das Häckchen bei Wait weg.
Dann macht ihr wider ein Move Picture Befehl. Als Pic. Nummber macht ihr nun die 2 angeben. Bei koordinaten wählt ihr die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“ Dann noch einen Move Picture Befehl
Als Pic. Nummber die 3. Als Koordinaten nehmt ihr die Variable 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Als nächstes macht ihr nochmal Dasselbe (die ganze Fork) blos mit den Unterschieden:
Dass die Fork abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 2 ist.
Und bei den Move Picture Befehlen macht ihr nun bei Additional effect‚ Der Farbe einen etwas Grünen Look geben (die mittlere Leiste nach rechts ziehen)
Dann macht ihre nochmal dasselbe (die ganze Fork), mit den Unterschieden,
Dass sie Abfragt, ob die Variable 169 „Schadenfarbe“ same 3 ist. Und bei Move Picture, bei „Additional effekt“ Wählt ihr nun eine Bläuliche oder Gelbe Farbe.
Nach Der Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 165 „Schadenkoordinaten Y“ + 4
Einen „Wait“ Befehl. Als Zahl gebt ihr eine 4 ein (0.4 Sek)
Dann ein Move Picture Befehl. Als Pic. Nummber wählt ihr die 1 aus.
Als Place Position Nehmt ihr die Variablen 166 „SchadenkoordinatenX1“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Bei Additional effekt macht ihr die Leisten wieder in die Mitte verschieben und bei Movment Time schreibt ihr eine 3 rein (0.3 Sek) Bei Options muss das Häckchen immer noch weg bleiben. Nun macht ihr einen weiteren „Move Picture Befehl“ Wählt diesmal aber als Pic. Nummber die 2 und als Koordinaten die Variablen 167 „SchadenkoordinatenX2“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Danach macht ihr noch ein Move Picture Befehl, Als pic. Nummber Wählt ihr die 3 und als Koordinaten nehmt ihr die Variablen 168 „SchadenkoordinatenX3“ und 165 „Schadenkoordinaten Y“
Jetzt macht ihr einen „Wait“ Befehl und gebt als Zahl die 10 ein (1.0 Sek) Dann macht ihr einen „Erase Picture“ Befehl, Wählt als Pic Nummber die 1. Dann wieder dasselbe, blos als Pic Nummber die 2 Wählen und nochmal mit der 3. Das wärs dann. Somit erreicht man, das die Zahlen nicht nur angezeit werden, sondern auch einbisschen hochspringen.
Kampfsystem Kurs Teil 4
Das Erstellen der Angriffe
Diesmal werde ich erklären, wie man verschiedene Angriffe erstellt. Für die Angriffe werdet ihr die Common Events von 80 bis beliebig benutzen (kommt darauf an, wieviele Angriffe ihr macht) Aber erstmal zum benennen der neuen Variablen/ Switches:
- Variable 171: Menü Aufgerufen von
- Variable 172: Position des Cursors
- Variable 173: Cursorpassword
- Variable 174: Ausgeführt von
- Variable 175: Ziel
- Switch 113: Menü
- Switch 114: Cursor
- Switch 115: Auswahlmenü
- Switch 116: Nur 4 Auswahlpunkte
- Switch 117: Canselbar
- Switch 118: Bestätigt
- Switch 119: Gecanselt
- Switch 121: Kämpfer 1 am Zug
- Switch 122: Kämpfer 2 am Zug
- Switch 123: Kämpfer 3 am Zug
- Switch 124: Freilassen
- Switch 125: Zielauswahl
- Switch 126: Bestätigt (ZW)
- Switch 127: Gecanselt (ZW)
Erstellen der Angriffe
Dazu gehören die normalen Attacken wie Schwertangriff, Zauber wie Feuer, und auch Items. Ihr müsst für jeden Angriff ein neues Event nehmen.(ab event 80 - .....)
Beispiel für einen Physischen Angriff: Name des Common events: Schwertangriff:
Hier macht ihr folgendes: Eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ „same“ 1 ist In der fork macht ihr:
Change Variable 161 „Schaden“ set Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“
Dann macht ihr nochmal dasselbe, bloß soll die Fork abfragenob Die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 2 ist. In der Fork macht ihr wieder den gleichen Change Variable Befehl, nehmt da jetzt aber statt der Variable 109 „Kämpfer 1 Stärke“ die Variable 29 „Kämpfer 2 Stärke“ Dann nochmal genauso eine Fork, die abfragt, ob die Variable same 3 ist. und wieder eine Change Variable in der Fork, da verwendet ihr diesmal die Variable 149 „Kämpfer 3 Stärke“ Dann macht ihr diese Fork 4 mal öffter, die sollen abfragen ob die Variable 174 „Ausgeführt von“ same 4-7 ist. Bei Change Variable nehmt ihr jetzt die Variablen „Gegner 1 Stärke“, Gegner „Stärke“, „Gegner 3 Stärke“ und „Gegner 4 Stärke“ nach diesen Forks macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ * 2 Change Variable 161 „Schaden“ + „Random“(ist bei Opperand. Der 4. Befehl, wird Rand. Abgekürtzt.)
Da schreibt ihr in das erste kästchen -5 und in das zweite 5 rein. So kommt immer ein etwas anderer Schaden.(weil jetzt durch zufall bis zu 5 dazuaddiert werden oder bis zu 5 abgezogen werden, von dem Schaden) Dann macht ihr eine Fork, die abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ „same“ 1 ist. In der Fork macht ihr folgendes:
Show Battle Animation, als Ziel (event) Kämfper 1 auswählen. Change Variable 161 „Schaden“ - Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“ Call event „Schaden Kämpfer 1“
Dann macht ihr 6 weitere solche Forks, die abfragen, ob die Variable 175 „Ziel“ 2-6 ist. Ziel 2 ist Kämpfer 2, müssst dann dementsprechend bei show Battle Animation Kämfper 2 als Ziel wählen“ Bei Change Variable wählt ihr dann die Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“ Statt „Kämfpfer 1 Abwehr“ Und bei Call event müsst ihr dann „Schaden Kämfepr 2“ auswählen. Ziel 3 ist Kämfper 3, müsst dann die dementsprechenden Sachen auswählen. Ziel 4 ist Gegner 1, Ziel 5 ist Gegner 2, Ziel 6 ist Gegner , Ziel 7 ist Gegenr 4. Das wäre dann schon der Physische Angriff. Genauso könnt ihr dann noch weitere physische angriffe machen, blos halt mit anderen Battleanimations. Ein Beispiel für einen Zauberangriff gegen 1 Ziel: Dies macht ihr genauso wie einen Physische Angriff, blos macht ihr bei den erten 7 Forks die Variable 161 „Schaden“ nicht nach der Stärke der dementsprechenden berson Changen, sondern nach der Variable Geist (oder Intelligenz, wie ihr es halt benannt habt) bei Kämfepr 1 Wäre es z.B. die Variable 111 „Kämfepr 1 Geist“ Nach diesen 7 Forks, macht ihr den Schaden diesmal nicht verdoppeln, sondern um so viel erhöhen (mit Schange vAriable und dann + wählen) wie stark der Zauber halt sein soll. z.B. Change Variable 161 „Schaden“ + 100. Dann macht ihr wieder die Variable Change, und zwar wieder rand. -5 bis 5. (wie beid em Physischem Angriff.) Was ihr dann noch machen müsst, ist in den ersten 3 Forks (von den erten 7) eine weitere Change Variable machen und zwar so: Change Variable 105 „Kämpfer 1 MP“ - soviel, wieviel der Sruch MP verbrauchen soll.(z.B. - 2) Bei der zweiten Fork dasselbe, bloß das ihr die Variable 125 nimmt „Kämpfer 2 MP“ und bei der Dritten Fork wieder dasselbe, bloß das ihr die Variable 145 nehmt „Kämpfer 3 MP“ Dann wählt ihr bei den unteren 7 Forks aus welche Battleanimation gezeigt werden soll. Und das wars. Ein Beispiel für einen Zauberangriff, der alle Ziele Treffen soll. Den ersten Teil dieses Common Events macht ihr wie bei den oberen Zauberangriff. Was ihr anders macht, ist das ihr die letzten 7 Forks weglasst (nicht die ersten 7 Forks) Stattdessen macht ihr jetzt eine Fork die Auch abfragt ob Die Variable 175 „Ziel“ same 1 ist. In diese Fork kommt erstmal de Befehl „show Battle animation“,(mit der Animation des zaubers) als Ziel Wählt ihr Kämpfer 1 und dann macht ihr in deieser Fork eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist. In diese Fork kommt dann folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ - Variable 110 „Kämfper 1 Abwehr“ Call Event „Kämpfer 1 Schaden“ Change Variable „Schaden“ + Variable 110 „Kämpfer 1 Abwehr“
Nach dieser Fork (wir befinden uns aber immer noch in der 1. allgemeinen Fork [die abgerfragt hat, ob die Var. „Ziel“ 1 ist] ) macht ihr eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist. in diese Fork macht ihr eine weitere fork, die Abfragt, ob der Switch 102 „Kämfepr 2 tot“ OFF ist. In dieser Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. -5 bis 5. Change Variable 161 „Schaden“ - Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“ Call event „Kämpfer 2 Schaden“ Change Variable 161 „Schaden“ + Variable 130 „Kämpfer 2 Abwehr“
Dann macht ihr wider dasselbe, bloß mit den Switches und Variablen von dem 3.Kämfper (dies macht ihr immer noch in der 1. Allgemeinen Fork)
Dies müsste dann so aussehen:
http://php.kilio.com/mastersephiroth/other/sergeks/KK4.jpg
Dann macht ihr eine Weitere solche Fork, die Abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ same 2 ist. In diese Fork macht ersmal den Befehl „Show Battle Animation“ wählt den ensprechenden Zauber aus und wählt als Ziel Gegner 1 und dann macht ihr in dieser Fork außerdem noch 4 weitere Forks, (für jeden gegner 1) die abfragen ob die Switches Gegner 1-4 ON sind. In den ersten Switch macht ihr folgendes:
Change Variable 161 „Schaden“ + rand. -5 bis 5. Change Variable 161 „Schaden“ - Variable 184 „Gegenr 1 Abwehr“ Call event „Gegner 1 Schaden“ Change Variable 161 „Schaden“ + Variable 184 „Gegner 1 Abwehr“
In die 3 weiteren macht ihr dasselbe, blos wählt ihr bei den Variablen nun den dementsprechenden Gegner aus. Das wärs dann. Ein Beispiel für einen Heilspruch: Ihr macht den Zauber genauso, wie ihr den Zauber (beispielzauber gegen 1 Ziel) gemacht habt. Bloß mit den Unterschieden: Das ihr bei den letzten 7 Forks nur 3 machen müsst (Ziel 1-3) es sei denn, ihr habt es so programmiert, dass sich die Gegner auch heilen können (commen events 38 - 41) Bei diesen Forks macht ihr wieder die dementsprechende Battleanimation auf das entsprechende Ziel. Den Befehl Change variable 161 „Schaden“ - V. „Kämfper 1 Abwehr“ und das call event „Kämfer 1-3 Schaden“ lasst ihr weg. Dann macht ihr in jeder dieser Forks eine weitere Fork, die abfragt ob der Switch „Kämpfer 1-3 tot“ OFF ist abfragt.In diesen Forks macht ihr den Befehl „Call event“ und wählt als event „Heilung Kämpfer 1“ (bzw. Kämpfer 2 & 3)
Das wäre dann ein Heilspruch.
Ein Beispiel für einen Wiederbelebungsspruch
Einen Wiederbelebungspruch macht ihr genauso wie einen Heilspruch. Bloß macht ihr am ende bei den Forks, die abfragen, ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ OFF ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3) macht ihr einen Fork draus, der Abfragt ob der Switch „Kämpfer 1 tot“ ON ist (bzw. Kämpfer 2 oder 3) In den Forks macht ihr dann einen „Change Switch“ Befehl, der den switch „Kämpfer 1 ist tot“ auf OFF stellt(bzw. Kämpfer 2 &3) und den Call event „Heilung Kämfepr 1“ (bzw. Kämfepr 2&3) macht ihr ganz normal wie bei den Heilspruch. Beispiele für Items: Items macht ihr genauso wie Heilsprüche (u.U. auch Angriffssprüche) blos lasst ihr die ersten 7. Forks weg. Statt den ersten sieben Forks macht ihr Change Variable 161 „Schaden“ set z.B. 50 (kommt drauf an, wieveil KP geheilt werden sollen) Dann macht ihr den Befehl „Add Item“stellt bei Set ein „Drop Item“ und wählt den Item aus (so das der Item halt verbraucht wird) Dann müsst ihr für jeden Item noch eine eigene Variable machen, dazu verwendet ihr die Variablen 261 bis 273 Die Variablen benennt ihr nachden Items. Dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable die Itemvariable, die ihr erstellt habt. Und zieht von ihr 1 ab ( z.B. Variable 261 „Heiltrank“ - 1) Ihr könnt auch genauso Items machen, die Magiepunkte aufladen (dazu müsst ihr dann die event „MP Heilung“ Callen) Ihr solltet aber nicht mehr als (im Kampf benutzbare) Items amchen, da ihr sonnst den Rahmen des Menüs sprengt. So solltet ihr dann Schonmal die Sprüche/Angriffe/Items für euer Kampfsystem erstellen.
Was ihr für den Nächsten Kurs schonmal tun solltet: Ihr müsst Pics für das Menü ertellen, die die Größe von 96 x 16 Pixel haben müssen. Und zwar müsst ihr Bilder machen, einmal mit den Aufschriften „Angriff“ „Zauber“ „Item“ „Flucht“
Und dann müsst ihr noch Bilder machen mit den Aufschriften der Namen eurer Zaubersprüche und Items. Bei den Zaubersprüchen solltet ihr noch die MP-kosten nebendran schreiben. Ihr könnt solche Pics sogar mit Paint erstellen. Braucht dafür kein besonders Graphikprogramm.
Der nächste Kurs kommt erst in einer Woche (besser gesagt in 9 Tagen) da ich morgen in den Urlaub Fahre. Deswegen solltet ihr schonmal die ganzen (oder fast ganzen) Items und Zaubersprüche für euer Spiel erstellen. PS: heut abend werde ich hier nochmal vorbeischauen und Fragen beantworten, dann bin ich für ne Woche weg.
Kampfsystem Kurs Teil 5
Ich fange wiedermal mit der benennung ein paar Variablen an:
- Variable 177: Gegner 1 ID
- Variable 178: Gegner 2 ID
- Variable 179: Gegner 3 ID
- Variable 180: Gegner 4 ID
- Variable 273: Gegner Zufallsattacke
- Variable 274: Gegner Attacke ID
Und ein paar Commen Events:
- Commen Event 45: Zielauswahl
- Commen Event 50: Kämpfer Flucht
Jetzt geht es wieder an das Programmieren der Common Events:
Commen Event 23 „ATB Verfahren“
Dieses Event ist sozusagen der Kern des Kampfsystemes, es bewirkt, dass die ATB Balken aufgefüllt werden.
Was ihr macht: Den Befehl „Wait“ und gebt als Zahl 1 ein (0,1 sek) Eine Fork (ohne Else Case) , die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ OFF ist. In dieser fork macht ihr „Change Variable“ 113 „Kämpfer 1 ATB“ „+“ Variable 112 „Kämpfer 1 Agilität“ Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ OFF ist. In dieser Fork macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt ob der Switch 105 „Kämfper 2 nicht im K“ OFF ist. In dieser Fork macht ihr „change Variable“ 133 „Kämpfer 2 ATB“ „+“ Variable 132 „Kämpfer 2 Agilität“ Dann macht ihr nochmal dasselbe, blos mit den Variablen/Switches von Kämpfer 3. Dann macht ihr wieder eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist. In diese Fork macht ihr dann „Change Variable“ 195 „Gegner 1 ATB“ „+“ Variable 186 „Gegner 1 Agilität“ Dann macht ihr diese Fork noch 3 mal, blos mit den Variablen/Switches von Gegner 2,3 und 4 Danach macht erneut eine Fork (diesmal mit „Else Case“) die abfragt, ob die Variable 113 „Kämfper 1 ATB“ „above“ 1280 ist. In diese Fork macht ihr folgendes:
Change Variable 171 „Menü aufgerufen von“ „set“ „1“ Change Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ set ON
Dann Play Sound Effect
, und einen Soundeffekt auswählen, der erklingen soll, wenn die ARBLeiste voll ist (ich hab z.B. Cursor 2 genommen)
Und dann Call event 46 „Kämpfer Aktion“
Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, bloß mit den Variablen/Switches von Kämpfer 2.
Ins Else Case Dieser Fork macht ihr dann nochmal dasselbe, bloß mit Kämpfer 3.
Ins else Case dieser Fork, macht ihr dann eine weitere Fork, die Abfragt ob die Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „above“ 1280 ist. in dieser Fork macht ihr einen Call event
Befehl und wählt als Event das Common Event 168 „Gegner 1 Aktion“
Ins else Case dieser Fork macht ihr dieselbe Fork nochmal, blos mit der Variable von Gegner 2 und bei call event wählt ihr das event „Gegner 2 Aktion“
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 3
Ins else Case dieser, nochmal dasselbe mit Gegner 4
Ins else Case dieser macht ihr nun den Befehl „Call Event“ und wählt als Event das event 23 „ATB verfahren“
Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 44 „Auswahlcursor“
Dieses Event tritt immer dann in kraft, wenn man im Menü etwas Auswählen soll. Bei diesem Commen Event macht ihr bei Event Start condition (oben in der mitte) „Parallel Prozess“ auswählen und bei Appearance condition Switch (oben rechts) den Switch 115 „Auswahlmenü“ wählen. Dann braucht ihr ein Bild eines Pfeiles (der Cursor), das ungefähr 15 x 15 Pixel groß ist In diesem Commen Event macht ihr folgendes: Eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 114 „Cursor“ OFF ist. In dieser Fork macht ihr folgendes: Change Switch 114 „Cursor“ ON Chow Picture, als Pic. Nummber wählt ihr 20 und als Bild nehmt ihr den Cursor. Als Koordinaten gebt ihr X 120 und Y 88 Dann Change Variable 172 „Position des Cursors“ „set“ „1“ Nach dieser Fork macht ihr den Befehl „Set Passwort“ Bei Place Password Variable wählt ihr die Variable 173 „Cursorpassword“ und bei „Optiona“ und „Passible key hit“ lasst ihr die Häckhen drin. Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „1“ ist. In diese Fork kommt folgendes:
- Play Sound effekt (als sound effekt wählt ihr einen, der kommen soll, wenn sich der Cursor bewegt, z.B. Cursor1)
- 3 Forks (ohne else Case), die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 1, 2 und 3 ist.
- In diese Forks macht ihr den Befehl „move Picture“ und wählt als Picture Nummber 20 und als Koordinaten X=120 und Y=104 bei der ersten Fork, X=120 und Y=120 bei der 2. Fork und X=120 und Y=136 bei der dritten Fork. Bei Movement Time gebt ihr die 1 ein, und bei Options lasst ihr das Häckhen drin.
- Dann macht ihr diese drei Forks nochmal, bloß sollen die diesmal nicht abfragen, ob die Variable same 1,2 oder 3 ist, sondern ob sie Same 5, 6 oder 7 ist.
- Dann macht ihr sie nochmal, blos fragen sie diesmal ab, ob die Variable same 9, 10 oder 11 ist.
- Danach macht ihr eine weitere Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 4 ist. in dieser Fork macht ihr nichts, Ins Else case macht ihr dann nochmal dieselbe fork, blos soll sie abfragen, ob die Variable 172 same 8 ist. In dieser Fork macht ihr wieder garnichts rein, sondern macht ins Else Case nochmal so eine Fork, blos fragt sie ab, ob die Position des Cursors Same 12 ist.
Ins else case dieser Fork macht ihr den Befehl „Change Variable“ 172 „Position des Cursors“ „+“ „1“
Dann macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpasswort“ „same“ „2“ ist In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound effekt (wieder der Sound effekt, den ihr auch beim letzten mal genommen habt) Eine Fork (mit Else Case) die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ 9 above ist. In dieser Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle (bei Movement Time schreibt ihr die Zahl „0“ rein), bei den ersten vier nehmt ihr als Pic. Nummber die Zahlen 9, 10, 11 und 12 und als Koordinaten: X -100 und Y -100 Bei den restlichen 4 nehmt bei Pic. Nummber die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Als koordinaten nehmt ihr folgendes: Bei der 5: X 176 und Y 88 Bei 6: X 176 und Y 104 Bei 7: X 176 und Y 120 Bei 8: X 176 und Y 136 Und dann noch Change Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „4“ Ins Else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos soll sie diesmal abfragen, ob die Variable 172 5 obove ist und als Pic. Nummber nimmt ihr diesmal nicht die 9, 10, 11 und 12 sondern 5, 6, 7 und 8 und bei den zweiten 4 Forks nich 5, 6, 7 und 8 sondern 1, 2, 3 und 4.
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist. In diese Fork kommt Follgendes:
Play Sound effekt, hier wählt ihr wieder denselben Soundeffekt aus. Ein Fork(ohne else Case), die abfragt, ob der Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF ist In diese Fork kommt eine weitere Fork(mit Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „bellow“ 4 ist. in diese Fork macht ihr 8 Move Picture Befehle. Diese macht ihr genauso wie die letzten acht, blos nehmt ihr diesmal bei Pic. Nummber die Zahlen 1, 2, 3 und 4 und bei den Zweiten 4 nehmt ihr die Zahlen 5, 6, 7 und 8. Und dann macht ihr einen Change Variable Befehl, wählt als Variable 172 „Position des Cursors“ „+“ 4. Ins else Case dieser Fork macht ihr nochmal dieselbe Fork, blos nehmt ihr bei Move Picture als Pic. Nummber nehmt ihr diesmal 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 und 12
Dann macht ihr eine Weitere Fork, die Abfragt, ob die Vairable 173 „Cursorpassword“ „same“ „4“ ist. In diese Fork macht ihr folgendes:
Play Sound effekt (denselben wieder)
3 Forks, die Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ same 2, 3 und 4 ist.
In jede Dieser Forks macht ihr einen Move Picture
Befehl, als Pic. Nummber wählt ihr die 20. Bei Move Picture Time gebt ihr die 1 ein (0,1 sek) als Koordinaten benutzt ihr bei der ersten Fork: X 120 und Y 88
Bei der zweiten Fork: X 120 und Y 104 und bei der dritten Fork: X 120 und Y 120. Dannach macht ihr in jede dieser Forks einen Change Variable Befehl, nehmt als Variable 172 „Position des Cursors“ „-“ „1“
Dann macht ihr diese Forks nochmal, blos sollen sie diesmal Abfrogen ob die Variable 172 same 6, 7 und 8 ist.
Dann macht ihr sie nochmal, blos Faragen sie diesmal ab, ob die Variable 172 same 10, 11 und 12 ist.
Dann macht ihr wieder eine Fork(ohne else Case), die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ 5 ist. In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound effect
(diesmal wählt einen Soundeffekt, der kommen soll wenn man einen Menüpunkt auswählt, ihr könnt auch wieder den selben soundeffekt nehmen)
Erase Picture
, als pic. Nummber wählt ihr die 1
Dann macht ihr nochmal Erase Picture
, wählt als Pic. Nummber diesmal die 2 und so bis zu dem Pic. Nummber 12 und dann noch das Pic. Nummber 20.
Dann kommt:
Change Switch 114 „Cursor“ OFF Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF Change Switch 118 „Bestätigt“ ON
Dann macht ihr noch eine Fork, die abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“ In diese Fork kommt folgendes:
Play Sound effekt (hier wählt ihr einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn er abbricht (also esc. Knopf drückt, um zum vorherigen menü zu kommen) Eine Fork, die abfragt, ob der Switch 117 „Canselbar“ ON ist. In diese Fork macht ihr nun wieder die „erase Picture“ Befehle wie forhin, auch wieder die Pics 1-12 und 20 Dann macht ihr noch: Change Switch 114 „Cursor“ OFF Change Switch 115 „Auswahlmenü“ OFF Change Switch 119 „Gecanselt“ ON Change Switch 117 „Canselbar“ OFF
das wärs dann.
Kampfsystem Kurs Teil 6
Als erstes müsst ihr ein Commen Event Benennen:
- Commen Event 73 „Anfangsziel“
Dann geht’s aber schon gleich ans weiterprogrammieren der Common Events:
Commen Event 45: „Zielauswahl“
Dieses Event wird immer dann Aktiv, wenn man beim Angreifen, oder beim Zaubern ein Ziel wählen soll Ihr müsst bei „Event Start Condition“(oben in der Mitte) „Parallel Prozess“ wählen. Und bei „Appearance Condition Switch“ (Oben rechts) müsst ihr den Switch 125 „Zielauswahl“ wählen. Was ihr in diesem Commen Event machen müsst: Enter Password, wählt als Variable 173 „Cursorpassword“ und die Häckchen sollten überall drinbleiben. Eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „Same“ „2“ ist. In diese Fork kommt folgendes rein:
Play Sound Effekt (wählt dazu einen Sound Effekt, der erklingen soll, wenn man das Ziel wächselt) 7 Forks (ohne else Case), die Abfragen, ob Die Variable 175 „Ziel“ Same 1, 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 ist. In die erste fork Kommt Der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 4. In die zweite Komt wieder der Befehl „Goto Label“ als Nummer wählt ihr die 1. In die Dritte wieder dasselbe, blos die Nummer 2 In die 4. Die Nummer 5 In die 5. Die Nummer 6 In die 6. Die Nummer 7 In die 7. Die Nummer 3 Nach diesen Forks macht ihr den Befehl „Label“ und wählt als Nummer die 1. Dann Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „1“ Danach „Goto Label“ und wählt als Nummer die 8 Dann wieder „Label“ und wählt als Nummer die 2 Dann macht ihr eine Fork(mit Else Case), Die Abfragt, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ OFF ist. In die Fork macht ihr einen Change Variable Befehl: Variable 175 „Ziel“ „set“ „2“ und „goto Label“ und wählt als Nummer die 8. Bei Else Case dieser Fork macht ihr „goto Label“ 1 Dann macht ihr „label“ und wählt als Nummer die 3. Als nächstes macht ihr wieder eine Fork(mit else Case), die Abfragt, ob der Switch 106 „Kämpfer 3 nicht im K“ OFF ist. In diese Fork macht ihr Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „3“ und „goto Label“ „8“ Ins Else Case macht ihr „goto Label“ 2 Nach der Fork macht ihr: „Label“ 4. Macht eine Fork (mit Else Case), die abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist. In diese fork kommt wieder „change Variable“ Vairable 175 „Ziel“ „set“ „4“ und „Goto Label“ „8“ Ins else Case kommt „goto Label“ 5 Nach der Fork macht ihr: „Label“ 5. Macht genauso wie oben eine Fork, die aber abfragt, ob der Switch „Gegner 2“ ON ist, die Variable 175 wird auf 5 gesetzt und bei else Case kommt: „Goto Label“ 6 Dann „Label“ 6 macht ihr genauso (die Fork), blos mit dem Switch von Gegner 3, Die V. 175 wird auf 6 gesetzt und ins else Case kommt "Goto Label“ 7 Dann „Label“ 7 Macht ihr wieder ne Fork, blos mit dem Switch von Gegner 4, Die V. 175 wird auf 7 gesetzt und ins else Case macht ihr diesmal „Goto Label“ 3 Nach dieser Fork kommt dann „Label“ 8
Dann macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „3“ ist. In diese Fork kommt folgendes:
In diese Fork kommt genau dasselbe wie in die Vorherige Fork, mit den unterschieden: Alle „Label“ Befehle müssen jetzt eine Andere Zahl enhalten: Die Zahl in der oberen Fork --- Die Zahl, die statt ihr reinkommt. 1 --- 11 2 --- 12 3 --- 13 4 --- 14 5 --- 15 6 --- 16 7 --- 17 8 --- 18 (z.B. bei einem „label“ Befehl, bei dem bei der vorherigen Fork eine 5 war, muss jetzt ne 15 rein) Alle „Goto Label“ Befehle müssen jetzt auch andere Zahlen enthalten: 1 --- 13 2 --- 17 3 --- 16 4 --- 12 5 --- 11 6 --- 14 7 --- 15 8 --- 18
Nun macht ihr eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „5“ ist. In diese Fork kommt folgendes: Play Sound Effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl bestätigt wird) Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF Change Switch 126 „Bestätigt (ZW)“ ON
Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 173 „Cursorpassword“ „same“ „6“ ist. In diese Fork kommt folgendes: Play Sound effekt (wählt einen Soundeffekt, der kommen soll, wenn die Wahl wiederruffen wird) Change Switch 125 „Zielauswahl“ OFF Change Switch 127 „Gecanselt (ZW) ON
Dann ist dieses Commen event fertig.
Commen Event 60 „Game Over Prüfung“
Deises Event wird immer aufgeruffen, wenn ein Chara Stirbt. Hier wird abgefragt, ob sich noch jemand von den Charas am leben befindet. Folgedes kommt rein: Eine Fork(ohne else case), die Abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ ON ist. In diese Fork kommen zwei weitere Forks, die eine fragt ab, ob der Switch 102 „Kämpfer 2 tot“ ON ist und die andere fragt ab, ob der Switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ ON ist. In diese zwei Forks kommen jeweils zwei weitere Forks(also insgesamt 4), die eine Fragt ab, ob der Switch 103 „Kämpfer 3 tot“ On ist, die andere fragt ab, ob der Switch 106 „Kämfper 3 nicht im K“ ON ist. in diese 4 Forks kommt der Befehl „Game Over“ rein. Davor kann nach wahl noch eine message wie z.B. „Sie haben verloren“ oder so kommen. Das wars dann auch schon.
Commen Event 64 „Gegnerprofile G1“
In diesem Event werden am anfang des Kampfes das Profil des Gegner nr. 1 eingetragen. Ihr macht hier für jeden verschiedenen Gegner/Bosss eine Fork (dies kann natürlich auch nachträglich gemacht werden, wenn neue Gegner dazukommen) Die erste Fork soll abfragen, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 1 ist. in diese fork macht ihr folgendes: „Comment“ und schreibt hier den Namen des Gegners rein (dfür die übersicht, damit ihr später noch wisst, welcher Gegner das ist) Change Variable 181 „Gegner 1 KP“ set ... (hier gebt ihr eine Zahl ein, wieviele KPs der bestimmte Gegner haben soll. Change Variable 182 „Gegner 1 max KP“ set ... (hier gebt ihr die Zahlein, wieviele max KPs der Gegner haben soll(normalerweise genausoviel wie KPs) ) Dann noch die Variablen 183 - 186 auf soviel setzen, wieviel der bestimmte Gegner Stärke usw. haben soll. Dann müsst ihr die Variablen 187 - 190 „Gegner 1 Angriff 1 (bzw. 2, 3 und 4)“ den Attacken des Gegners ensprechend Schangen. Und ist die Zahl dann die Attacke, die bei euch nach 80 kommt (da durftet ihr ja eure attacken selbst bestimmen) wenn die Zahl 6 ist, wird der Gegner die Attacke beherschen, die bei euch bei Commen Event 86 ist (z.B. Flamenzauber) So kann ein Gegner bis zu 4 Attacken beherschen. Wenn er jedoch weniger Attacken beherschen soll, so müsst ihr dann die restlichen Variablen auf eine seiner Attacken setzen. Z.B. einBlobgegner soll Keulenschlag und Flamenzauber beherschen. So macht ihr die Variable 187 und 188 „Gegner 1 Angriff 1 und 2“ auf 1(wenn commen event 81 Keulenschlag ist) setzen, und die Variable 189 und 190 „Gegner 1 Angriff 3 und 4“ auf 2(wenn Commen event 82 Flammenzauber ist) setzen. So besteht dann eine 50/50 Shance, welche attacke er im Kampf benutzt. Wenn der Gegner z.B. nur eine Attacke beherscht, so müsst ihr alle 4 Variablen (187 -190) auf die bestimmte Zahl setzen. Danach macht ihr die Variable 191 „Gegner 1 erf.“ „set“ ... (hier schreibt ihr die Zahl rein, wieviel erf. Er bekommen soll) Die Variable 192 „Gegner 1 Geld“ um so viel Shangen, wieviel Geld man nach dem Gegner kriegen soll. Danach Shange Variable 195 „Gegner 1 ATB“ „set“ „Random und gebt als Zahlen 0 und 500 ein“ Dannach macht ihr einen „Shange Switch“ Switch 108 „Gegner 1“ ON Dann ist diese Fork fertig. Jetzt macht ihr für jeden Weiteren Genger, den ihr macht ne neue Fork, die Abfragt, ob die Variable 177 „Gegner 1 ID“ same 2 (bei jedem weiterem Gegner um 1 mehr) ist. und macht die Vairablen um so viel Shangen, wieviel der Gegner KPs usw. haben soll. Hier könnt ihr auch später noch weitere Gegner hinzufügen. Die CommenEvents 65 - 67 „Gengerprofile G2 (bzw. G3 oder G4)“ macht ihr die selben Forks, blos verwendet ihr da die Variablen/Switches von Genger 2 (bzw. Gegner 3 oder 4)
CommenEvent 68 „Gegneraktion G!“
Dieses Event wird immer dann aufgerufen, wenn der Gegner 1 am Zug ist.
Was ihr hier macht: Shange Variable 273 „Gengerzufallsattacke“ „set“ „random“ und gebt als Zahlen 1 und 4 ein. „Move Event“, wählt als Event „Genger 1“ und er soll einen Schritt nach rechts machen. „Move all“ dann mach ihr 4 Forks, die Abfragen, ob die Variable 273 „Gegnerzuffalsattacke“ „same“ 1 (bzw. 2, 3 oder 4) ist. In die erste Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 187 „Gegner 1 Angriff 1“ In die zweite Fork macht ihr Shange Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „set“ Variable 188 „Gegner 1 Angriff 2“ In die Dritte dasselbe, blos statt v. 188 die Variable 189 „Gegner 1 Angriff 3“ In die 4. dasselbe, blos statt v. 189 die Variable 190 „Gegner 1 Angriff 4“ Nach diesen 4 Forks macht ihr folgendes: Shange Variable 174 „Ausgeführt von“ set 4 (wenn ihr später dasselbe für Gegner 2, 3 bzw. 4 macht, müsst ihr die Variable auf 5, 6 oder 7 setzen) Dann macht ihr für jede verschiedene Attacke, die ein Gegner ausführen kann eine Fork. In diesen Forks soll abgefragt werden, ob die Variable 274 „Gegner Attacke ID“ „same“ ... (hier müsst ihr die Nummer der ersten Attacke, die ein Gegner ausführen kann, angeben (in meinem oberen Beispiel müsste dann die Nummer 1 für Keulenschlag stehen) ) In diese Fork kommt dann „Call event“ 72 „Zufallszielwahl“ Und dann macht ihr noch einen „Call event“ Und wählt als Commen event die Attacke aus, die kommen soll (in meinem Beispiel commen Event 81 „Keulenangriff“) So müsst ihr für jede Attacke, die ein Gegner kann eine solche Fork machen (die ihr natürlich auch nachträglich jederzeit noch vervollständigen könnt) Bei Attacken, die die Ganze Party Treffen, müsst ihr statt Call event „Zufallszielwahl“ die Variable „Ziel“ auf „1“ setzen. Nach den Forks macht ihr einen „Move Event“ wählt als event Gegner 1. Hier macht ihr „fix Direction“, „step left“, „cansel Direction fixetion“ Dann Change Variable 195 „gegner 1 ATB“ „set“ „0“ Dannach Call event „ATB verfahren“ Das wars schon.
Die commenEvents 69 - 71 „Gegner Aktion G2 (bzw. G3 oder G4)“ müsst ihr genauso machen, blos nehmt ihr die Variablen von Gegner 2 (bzw. 3 oder 4) bis auf die Variablen „Gegnerzufallsattacke“,“Attacke ID“ und „Ausgeführt von“, da diese Variablen für jeden Gegner verwendet werden. Und bei Move event müsst irh Gegner 2 (bzw. G3 oder G4 ) Wählen.
So, das wärs dann für heute.
Kampfsystem Kurs Teil 7
Als erstes Benennen wir ein neues Event:
Commen event 74 „Gegnerprüfung“
Dann müsst ihr noch ein paar Variablen benennen: Variable 275 „Erfahrungspunkte“ Variable 276 „Geld“ Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“ Variable 278 „Kämpfer 2 übrige KPs“ Variable 279 „Kämpfer 3 übrige KPs“ Variable 277 „Kämfper 1 übrige KPs“ Variable 281 „Kämpfer 1 übrige MPs“ Variable 282 „Kämpfer 2 übrige MPs“ Variable 283 „Kämpfer 3 übrige MPs“ Variable 284 Freilassen Variable 285 „Map ID“ Variable 286 „Map X“ Variable 287 „Map Y“
Und letztens benennt ihr noch 2 Switches:
- Switch 129 „Flucht nicht möglich“
- Switch 130 „Kampf Läuft“
Jetzt programmieren wir unsere Commen events weiter:
Commen Event 46: Kämpfer Aktion“
Dieses event wird immer dann aufgerufen, wenn der Spieler am zu ist. Als erstes macht ihr eine Fork(ohne else case), die abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist. Alles, was jetzt noch in diesem Commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden. Was Reinkommt:
„Show Picture“ als Pic. Nummber wählt ihr die „1“ . als Bild wählt ihr das Wort „Angriff“
(Ihr solltet diese am ende des 4. Kurse zeichnen, falls ihr es vergessen habt, schaut nochmal in kurs 4 rein, was ihr sonst noch für „Auswahlpunkte“ braucht) Als Koordinaten macht ihr: X: 176 Y: 88
Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „2“ , als Bild Nehmt ihr das Wort „Zauber, oder Technik, wie ihr es halt benannt habt“ Koordinaten: X: 176 Y: 104 Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „3“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Item“. Koordinaten: X: 176 Y: 120 Show Picture, als Pic. Nummber wählt ihr die „4“, als Bild Nehmt ihr das Wort „Flucht“. Koordinaten X: 176 Y: 136 Change Switch 116 „Nur 4 Auswahlpunkte“ ON set. Change Switch 113 „Menü“ ON set. Change Switch 115 „Auswahlmenü“ ON set.
Dann macht ihr eine „Cycle“; in diese Cycle kommt ein „Wait“ Befehl von 1 (0,1 sek) und eine Fork, die Abfragt, ob der Switch 118 „Bestätigt“ ON ist. In die Fork kommt folgendes:
Change Switch 113 „menü“ OFF set. Change Switch 118 „Bestätigt“ OFF set. Change Switch 116 „nur 4 Auswahlpunkte“ OFF set.
Eine Fork(ohne Else Case), die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „1“ In diese Fork macht ihr „call event“ und wählt „Kämpfer Angriff“ Dann macht ihr noch drei weitere solche Forks (@Square1: du darfst diese forks nicht in die daforige setzen, nur so, zu errinnerung [nur wenn ichs sage] ) , die sollen abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ „2“ (bzw. 3 oder 4) ist. in die zweite macht ihr Call event „Kämpfer Zauber“ in die dritte „Kämfper Item“ und in die 4. „Kämfper Flucht“ Nach den Forks macht ihr einen „Break Cycle Befehl“
Nach dem Cycle macht ihr folgendes: Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist. In diese Fork macht ihr Change Variable 113 „Kämpfer 1 ATB“ „set“ „0“ Dann macht ihr zwei weitere solche Forks, die Abfragen, ob die Variable 171 „menü aufgerufen von“ „same“ 2 bzw. 3 ist. In diesen Fork nehmt ihr diesmal aber bei Change Variable die Variable 133 „Kämpfer 2 ATB“ bzw. 153 „Kämpfer 3 ATB“ Dann macht ihr noch eine Fork, die Abfragt, ob der Switch „Kampf läuft“ ON ist. In diese Fork macht ihr folgendes: Call Event : „Leistenerrechnung“ Call Event : „KP/MP errechnung“ Call Event : „Gegnerprüfung“ Dann ist dieses Commen Event fertig.
Commen Event 47 „Kämpfer Angriff“
Als ertes macht ihr eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf Läuft“ ON ist. alles was jetzt noch in dieses commen event reinkommt, MUSS sich in dieser Fork befinden. Was reinkommt: Call event „Anfangsziel“ Change Switch 125 „Zielauswahl“ ON set. „Cycle“ in die Cyommt folgendes rein:
Fork kondition, die abfragt, ob der switch 127 „Gecanselt ZW“ ON ist. Was in diese Fork reinkommt: Change Switch 127 „Gecanselt ZW“ OFF set. Call event „Kämpfer Aktion“ „Break Cycle“
Dann macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 126 „Bestätigt ZW“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes rein:
Change switch 126 „Bestätigt ZW“ OFF set.
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ ist. In diese fork kommt folgendes:
Move event, wählt als event den Kämfper 1 wählt „Step left“ „Move all“ Change Variable 174 „Ausgeführt von“ „set“ „1“ Change switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ OFF set. Call event: hier wählt ihr das commen event aus, das kommen soll, wenn der Kämpfer 1 angreift (z.B. Schwertangriff) Move event (wieder Kämfper 1):“fix direction“ „step right“ „cansel direction fixation“
Dann macht ihr zwei weitere solche forks, die jedoch abfragen, ob die Variable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ 2 bzw. 3 ist. Da verwendet ihr die Variablen/Switches/events von Kämfper 2 bzw. Kämpfer 3. Bei Change variable 174 „ausgeführt von“ macht ihr sie diesmal um 2 bzw. 3 changen statt 1.
Dannach macht ihr noch einen „Break Cycle“ Befehl.
nach dieser Fork macht ihr einen „wait“ Befehl von 1 (0,1 sek)
Dann ist dieses Commen event auch schon fertig.
Commen Event 48 „Kämpfer Zauber“
Hier macht ihr 3 Forks, die abfragen, ob die Vairable 171 „menü aufgeruffen von“ „same“ „1“ bzw. „2“, „3“ ist. In diese Forks macht ihr Change Variable 174 „Ausgeführt von“ „set“ 1 (bei der ersten fork) 2 (bei der zweiten Fork) und 3 (bei der dritten fork) Dann macht ihr in jede dieser Forks noch einen Call event, und wählt das commen event, das nach dem ertem (bzw. 2. Oder 3.) Kämfper benannt ist und das „Anhängsel“ „Zauber“ hat. (z.B. bei der ersten Fork: „Zauber Ryu“ bei der zweiten „Zauber Hans“ ... ) Dann ist dieses Commen Event auch schon fetig
Commen event 50 „Kämpfer Flucht“
Hier macht ihr als erstes eine Fork, die abfragt, ob der Switch „Flucht nicht möglich“ OFF ist. Was in diese Fork reinkommt:
„Erase Screen“(da wählt ihr dann einfach irgendeine möglichkeit aus) Change Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“ „set“ „hero“ wählt hier den helden aus, der den erste Kämpfer darstellt und wählt dann rechts „HP“ Change Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“ „-“ Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ „change HP“ wählt bei „target“ „fix“ aus und wählt dort den helden, der den 1. Kämfper darstellt. Bei „set“ wählt ihr „decrease HP“. Bei „Opperand“ wählt ihr die Variable 277 „Kämfper 1 übrige KPs“ Dasselbe (die 2 Change Variable und das Cahnge HP) macht ihr nun auch mit Kämpfer 2 und 3, blos verwendet ihr die Variablen von Kämfper 2 bzw. 3. Dann macht ihr nochmal dasselbe mit allen drei Kämpfern, blos mit den MP. Dazu verwendet ihr die dementsprechenden Variablen und macht statt change HP, change MP. Dann „Change Hero Walk Graphik“ hier wählt ihr das Charaset eures Helden aus. Danach „Wait“ und gebt hier die Zahl 10 ein (1,0 sek) Dann „Disable Menu“ und wählt bei Opperand „enable Menu“ Dannach „Goto Memorized Place“ nehmt hier die folgenden Variablen: map ID: Variable 285 „map ID“ X: Variable 286 „map X“ Y: Variable 287 „mapY“ Dann macht ihr „call event“ „Variablen/switches“ Dann „Wait“ 1 (0,1 sek) Und dann: „Show Screen“ (da wählt ihr dann wieder irgendeine möglichkeit)
Dieses Commen event ist somit auch fertig
Common Event 51 „.....(Name des ersten Kämpfers) - Zauber“)
Als erstes macht ihr eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf läuft“ ON ist. Alles, was nun in dieses Commen event reinkommt, MUSS sich in dießer Fork befinden. Was reinkommt: Eine Fork, die abfragt, ob der 1. Held den ersten Spruch, den er erlernt, beherscht.(„hero“ ....(name) .... (name des spruches - can Use ) In diese fork macht ihr einen Show Picture Befehl. Als Pic. Nummber wählt ihr die 1. Als Bild nehmt ihr den Namen des Spruches (siehe ende Kurs 4.) und die Koordinaten sind: X: 176 Y: 88. Dann macht ihr für jeden Spell, den der Held beherschen soll eine weitere solche Fork. Show Picture bei Pic. Nummber nehmt ihr immer eine um eins höhere Zahl (z.B. 2, dann 3, dann 4 ...) die Koordinaten sind: für den zweiten spruch: X:176 Y:104 für den dritten Spruch: X:176 Y:120 4. Spruch: X:176 Y: 136 für alle sprüche nach dem fiertem : X: -100 Y: -100. Ihr solltet einen helden nicht mehr als 12 sprüche haben lassen, sonst müsst ihr das Commen Event „Auswahlcursor“ verändern. Dann macht ihr: Change Switch 113 „Menü“ ON set. Change Switch 115 „Auswahlmenü“ ON set. Change Switch 117 „Canselbar“ Dann macht ihr eine „Cycle“ In diese Cycle kommen 2 Forks und 1 „wait“ von 1 (0,1 sek) Die erste Fork fragt ab, ob der Switch 119 „Gecanselt“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes rein: Change Switch 119 „Gecanselt“ OFF set. Change Switch 113 „menü“ OFF set Change Switch 117 „Canselbar“ OFF set. Call Event „Kämpfer Aktion“ „Break Cycle“ Die zweite Fork fragt ab, ob der Switch 118 „Bestätigt“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes rein:
Change Switch 118 „Bestätigt“ OFF set. Change Switch 113 „menü“ OFF set Change Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ OFF set. Change Switch 117 „Canselbar“ OFF set.
Dann macht ihr für jeden Spruch, den dieser Held kann eine Fork, die Abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursor“ „same“ „1“ ( bzw. 2, 3, 4 5 usw. für jeden Spruch um eins mehr) Dann macht ihr in jede dieser Forks eine weitere Fork, die abfragt, ob dieser Held den spruch schon beherscht („hero“ ....(name) .... (name des Spruchs) - can Use) Dann macht ihr in DIESE Fork noch eine weitere Fork, die abfragen, ob die Variable 105 „Kämpfer 1 MP“ „above“ ... ist. kommt drauf an, wieviel MPs der spruch verbrauchen soll. Was in DIESE Fork (die jeweils dritte in folge) nun reinkommt: Bei einem Angriffsspruch gegen ein Ziel:
Call Event „Anfangsziel“ „Goto Label“ und wählt die 1.
Bei einem Angriffsspruch gegen alle Ziele: „Goto Label“ und wählt die 2. Bei einem Heilspruch/Stärke UP Spruch gegen ein Ziel: Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „1“ „Goto Label“ und wählt hier die 1. Bei einem Heilspruch/Stärke UP Spruch gegen alle Ziele: „Goto Label“ und wählt hier die 2. Was nach diesen forks kommt: Call Event „zauber ....(name des Kämpfers)“ „Goto Label“ Und wählt hier die 3. „Label“ gebt hier als Zahl „1“ ein. Change Switch 125 „Zielauswahl“ ON set. Dann macht ihr eine „Cycle“ in die 2 Forks und ein „Wait“ von 1 (0,1 sek) Die erste Fork fragt ab, ob der Switch 127 „Gecanselt ZW“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes: Change Switch 127 „Gecanselt ZW“ OFF set. Call Event „Zauber ....(name des Kämpfers)“ „Breack Cycle“ Die zweite Fork fragt ab, ob der Switch 126 „Bestätigt ZW“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes: Change Switch 126 „Bestätigt ZW“ OFF set. Move Event,(kämpfer 1) step left. „move all“ dann macht ihr für jeden Angriffsspruch/Heilspruch der gegen 1 Ziel zielt, ein Fork, die abfragt, ob die Variable 175 „Cursor Position“ „same“ ... ist. hier müsst ihr dieselben Zahlen nehmen, auf welcher stelle der Spruch halt ist (Dieselben, wie ihr sie schon bei den oberen Forks genommen habt) in diesen Forks macht ihr „Call Event“ und wählt das Event mit dem dementsprechendem Spruch (z.B. commen Event 81 „Flamme“) nach diesen Forks macht ihr „move Event“(Kämpfer 1)Fix Direction, step right, Cansel Direction Fixation. Dann macht ihr noch „Break Cycle“
Was nach der Cycle kommt:
„Goto Label“ „3“ „Label“ „2“ Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „2“ (was in diesem fall ausnahmsweise nicht anzeigt, dass der 2. Kämpfer das Ziel ist, sondern, dass die Gegnerische Party das ziel ist) Move Event (Kämfer 1) step left. „Move All“
Hier macht ihr nun für jeden Angriffspruch/Heilspruch, der gegen alle Ziele geht, eine Fork. Diese Fork muss nun Abfragen, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „same“ .... ist. hier müsst ihr wieder die Zahl nehmen, auf welcher stelle sich der Spruch befindet. In diesem Fork macht ihr wieder „Call Event“ und wählt das Event mit dem Dementsprechendem Spruch aus. Nach diesen Fork macht ihr eine „Move Event“ (Kämpfer 1) fix. Direction, step right, Cansel Direction Fixation. Dann macht ihr eine „Label“ und gebt die Zahl „3“ ein. Dann kommt noch ein „Break Cycle“ Dann ist dieses Event Fertig. Genauso ein Event müsst ihr nun auch für die anderen Kämpfer machen, mit dem Unterschied, das ihr die Demensprechenden Variablen/Switches und Sprüche verwendet. (PS: Ihr müsst nicht unbedingt gleich alle sprüche machen, ihr könnt natürlich auch später nachträglich welche eintragen)
Commen Event 61 „Kampfendphase“ Das Event wird immer aufgeruffen, wenn man den Kampf gewonnen hat. Was ihr macht: Play BGM (wählt hier eine Musik aus, die kommen soll, wenn man den Kampf gewinnt) (Wahlweise) Show Message: schreibt hier rein, was nach dem Kampf gezeigt werden soll z.B. „Ein erfolgreicher Kampf“
Change Variable 275 „Erfahrungspunkte“ „set“ Variable 191 „Gegner 1 Erf“ Change Variable 275 „Erfahrungspunkte“ „+“ Variable 211 „Gegner 2 Erf“ Change Variable 275 „Erfahrungspunkte“ „+“ Variable 231 „Gegner 3 Erf“ Change Variable 275 „Erfahrungspunkte“ „+“ Variable 251 „Gegner 4 Erf“ Change Variable 276 „Geld“ „set“ Variable 192 „Gegner 1 Geld“ Change Variable 276 „Geld“ „+“ Variable 212 „Gegner 2 Geld“ Change Variable 276 „Geld“ „+“ Variable 232 „Gegner 3 Geld“ Change Variable 276 „Geld“ „+“ Variable 252 „Gegner 4 Geld“ Show Message: „Du erhälst V[275] Erfahrungspunkte und V[276] Goldmünzen (oder die währung, die ihr benutzt)“ „Change EXP“ wählt hier bei Target „all Party Member“ bei Set „Increase EXP“, bei Pooerand wählt ihr die Vairable 275 „Erfahrungspunkte“ und bei Options lasst ihr das häckchen drin. „Change Gold held“ wählt bei Set „Increase Money“ und bei Opperand die Variable 276 „Geld“ „wait“ 1 (0,1 sek) „Erase Screen“(da wählt ihr dann einfach irgendeine möglichkeit aus) Change Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“ „set“ „hero“ wählt hier den helden aus, der den erste Kämpfer darstellt und wählt dann rechts „HP“ Change Variable 277 „Kämpfer 1 übrige KPs“ „-“ Variable 101 „Kämpfer 1 KP“ „change HP“ wählt bei „target“ „fix“ aus und wählt dort den helden, der den 1. Kämfper darstellt. Bei „set“ wählt ihr „decrease HP“. Bei „Opperand“ wählt ihr die Variable 277 „Kämfper 1 übrige KPs“
Dasselbe (die 2 Change Variable und das Cahnge HP) macht ihr nun auch mit Kämpfer 2 und 3, blos verwendet ihr die Variablen von Kämfper 2 bzw. 3. Dann macht ihr nochmal dasselbe mit allen drei Kämpfern, blos mit den MP. Dazu verwendet ihr die dementsprechenden Variablen und macht statt change HP, change MP. Dann „Change Hero Walk Graphik“ hier wählt ihr das Charaset eures Helden aus. Danach „Wait“ und gebt hier die Zahl 10 ein (1,0 sek) Dann „Disable Menu“ und wählt bei Opperand „enable Menu“ Dannach „Goto Memorized Place“ nehmt hier die folgenden Variablen: map ID: Variable 285 „map ID“ X: Variable 286 „map X“ Y: Variable 287 „mapY“ Dann macht ihr „call event“ „Variablen/switches“ Dann „Wait“ 1 (0,1 sek) Und dann: „Show Screen“ (da wählt ihr dann wieder irgendeine möglichkeit) Damit ist auch dieses Event fertig.
Common Event 62 „Variablen/Switches“
Was ihr macht: Change Variable „Range“ wählt hier als erste Zahl die 100 und als zweite die 300 „set“ „0“ (damit werden die Variable von 100 bis 300 auf Null gesetzt. Dann macht ihr Change Switch „Range“ gebt als erste zahl die 100 und als zweite die 140 ein und stellt sie auf OFF. Dann ist dieses Kurze Event auch schon fertig.
Common Event 73 „Anfangsziel“
Hier macht ihr eine Fork (mit Else case), die abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ ON ist. In diese Fork macht ihr Change Vairable 175 „ziel“ set 4. Ins Else Case dieser Fork macht ihr eine weitere solche fork, die jedoch abfragt, ob der Switch 109 ON ist. und bei Cahgne Variable mcht ihr die Variable auf 5 setzen. Dann macht ihr ins else case DIESER Fork eine weitere, mit gegner 3 und ins else case dieser dasselbe auch noch mit Gegner 4. Dieses Event ist auch fertig.
Common Event 74 „Gegnerprüfung“
Hier macht ihr eine Fork, die abfragt, ob der Switch 108 „Gegner 1“ OFF ist. in diese Fork macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 109 „Gegner 1“ OFF ist. in diese Fork macht ihr ne weitere mit gegner 3, und dann in diese eine mit Gegner 4. In diese Fork macht ihr „Call Event“ „Kampfendphase“ Nach den Forks macht ihr Call Event „ATB verfahren“
So, das wärs dann für heute. Viel ist es nicht mehr.
Kampfsystem Kurs Teil 8
So, erstmal Gratulation an alle, die es bis hierher geschaft haben. Viel ist es nicht mehr.
Wir fangen (wer hätte das jetzt gedacht) mit dem benennen von ein paar Variablen an:
- Variable 289: Items Menge
- Variable 290: Items Menge (zehner)
Dann geht’s wie immer ans programmieren der commen events:
Common Event 72 „Zufallsziel“
Was ihr macht:
Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „Random“ 1 bis 3 (in das erste Kästchen die 1 und in das zweite die 2)
Dann macht ihr eine Fork, die abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ „same“ „1“ ist. In diese Fork macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ ON ist. in diese Fork macht ihr Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „2“. Im Anschluss auf diese 2 Forks, macht ihr eine weitere Fork, die Abfragt, ob die Variable 175 „Ziel“ „same“ „2“ ist. in diese Fork macht ihr diesmal zwei weitere Forks. Die eine soll abfragen, ob der Switch 101 „Kämpfer 2 tot“ ON ist und die andere ob der switch 105 „Kämpfer 2 nicht im K“ ON ist. In diese Forks macht ihr
Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „3“
Im anschluss auf diese Fork (die die zwei Forks beinhaltete) macht ihr dasselbe nochmal mit Kämpfer 3(die fork muss abfragen, ob das „Ziel“ 1 ist) bloß (bei Change Variable „Ziel“ müsst ihr sie auf 1 setzen.) Dann macht ihr die erste Fork nochmal (die, die abfragt, ob das „Ziel“ same 1 ist) Dann ist dieses Commen Event fertig.
Common Event 49 „Kämpfer Item“
Als erstes macht ihr hier eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf Läuft“ ON ist. Alles, was jetzt noch in dieses Event reinkommt, MUSS sich in diese Fork befinden. Was reinkommt: Show Picture, wählt bei Pic. Nummber die 1 und als Bild das erste Itembild. (ein Bild mit dem Namen des Items, siehe ende Kurs 4) die Koordinaten: X: 176 Y: 88 Dann macht ihr wieder Show Picture, wählt als Pic. Nummber die 2 und als Bild das zweite Item. Die Koordinaten: X: 176 Y: 104. Dann macht ihr die restlichen Items auch so. nehmt bei Pic. Nummber immer eine um 1 höhere Zahl. Die Koordinaten: für das 3. : X: 176 Y: 120. Für das 4. X: 176 Y: 136. Für die Items ab 5: X: -100 Y: -100. Dann macht ihr:
Change Switch 117 „Canselbar“ ON Change Switch 113 „Menü“ ON Change Switch 115 „Auswahlmenü“ ON Change Switch 131 „Itemmenü“ ON
Dann macht ihr eine Cycle, in diese Cycle kommen 2 Forks und ein „Wait“ von 1 (0,1 sek) Die erste Fork fragt ab, ob der Switch 119 „gecanselt“ ON ist. Was in diese Fork reinkommt:
Change switch 119 „gecanselt“ OFF Change Switch 117 „Canselbar“ OFF Change Switch 113 „Menü“ OFF Change Switch 131 „Itemmenü“ OFF Erase Picture „18“ Erase Picture „19“ Call Event „Kämfper Aktion“ „Break Cycle“
Die zweite Fork fragt ob, ob der Switch 118 „bestätigt“ ON ist. Was in diese Fork reinkommt:
Change switch 118 „Bestätigt“ OFF Change Switch 117 „Canselbar“ OFF Change Switch 113 „Menü“ OFF Change Switch 131 „Itemmenü“ OFF Erase Picture 18 Erase Picture 19
Eine Fork, die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Kursors“ „same“ „1“ ist. In diese Fork macht ihr eine weitere Fork, die abfragt, ob die Variable 261 „... (Name eures 1. Heilitems) “ „above“ „1“ ist. in diese Fork macht ihr „Goto Label“ „1“. Jetzt wiederholt ihr das mit diesen 2 forks, blos soll die erste Abfragen, ob die Vairable 172 same 2 ist und die 2. Ob die Varibale 162 (euer 2. Heilitem) above 1 ist. bei Goto Label macht ihr wieder die 1 nehmen. Und so wiederholt ihr es für jedes Item, das ihr macht. Nach diesen Forks macht ihr Call event „Kämpfer Item“ und dann „Goto Label“ „2“. Dann macht ihr „Label“ „1“, Change Variable 175 „Ziel“ „set“ „1“ , Change Switch 125 „Zielauswahl“ ON. Nun macht ihr eine „Cycle“. In diese Cycle macht ihr zwei Forks und ein „Wait“ von 1 (0,1 sek) Die erste Fork fragt ab, ob der Switch 127 „Gecanselt (ZW)“ ON ist. in diese Fork kommt folgendes rein:
Change Switch 127 „Gecanselt (ZW)“ OFF Call Event „Kämpfer Item“ Break Cycle
Die zweite Fork fragt ab, ob der Switch 126 „Bestätigt (ZW)“ ON ist. In diese Fork kommt folgendes:
Change Switch „Bestätigt (ZW)“ OFF
Drei Forks, die abfragen, ob die Variable 171 „Menü aufgerufen von“ „same“ „1“ bzw. „2“ oder „3“ ist.
In die erste Fork macht ihr Change Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ OFF
Move event, (wählt als Event Kämpfer 1) step left.
In die anderen zwei Forks macht ihr dasselbe, blos mit dem Kämfper 2 bzw. 3 seinen Switch und bei Move event macht ihr als Event Kämpfer 2 bzw. 3 wählen.
Im anschluss auf diese drei Forks macht ihr „Move all“
Und macht dann für jeden Item den ihr habt eine Fork, die abfragen, ob die Variable 172 „Position des Kursors“ „same“ „1“ (bei jeder weiteren Fork eine um eins höhere Zahl nehmen)
In die Forks macht ihr Call Event und wählt das Commen Event zu dem entsprechendem Item (die Events ab 80 bis ..., siehe Kurs teil 4. )
Im anschluss auf die ganzen Forks macht ihr dann nochmal 3 Forks, genauso wie die drei oben. Blos lasst ihr das Change Switch 121 (bzw 122, 123) weg und macht bei Move Event nicht step left, sondern Fix Direction, step right, Cancel Direction Fixation
.
Nach diesen drei Forks macht ihr „Break Cycle“
Nach dieser Cycle macht ihr „Label“ „2“ und „Break Cycle“
Dann ist dieses Common Event schon fertig.
Jetzt müssen wir das Commen Event 20 „Kampfanfang“ ergenzen. Ihr geht ganz runter in diesem event, in die letzte Zeile. Hier macht ihr Folgendes:
Set Hero Walk GFX. Wählt hier ein Charaset, das leer ist. Disable Menü. Wählt hier „Disable“ aus. Show Screnn. Wählt hier irgendeins aus, welches ihr wollt. Call Event „Gegnerprofile G1“ Call Event „Gegnerprofile G2“ Call Event „Gegnerprofile G3“ Call Event „Gegnerprofile G4“ Change Variable 261 „... (Name eures ersten Items)“ „set“ „Item“ wählt hier das dementsprechende Item. Und dann „Owned Nummber“
Dann Change Variable 262 genauso, mit dem demensprechenden Item. Dann noch die restlichen Variablen, die irgendein Item darstellen.
Change Switch 130 „Kampf Läuft“ ON Call Event „ATB Verfahren“
Dann müsst ihr das Common Event 23 „ATB Verfahren“ auch noch ein bisschen ergänzen. Und zwar geht ihr hier an die Stelle, wo das „Call Event ATB verfahren“ ist (ist in der letzten Fork drin) macht diesen Call Event weg und macht stattdessen eine Fork, die abfragt, ob der Switch 130 „Kampf Läuft“ „ON“ ist. in diese Fork macht ihr dann Call Event „ATB verfahren“.
Das wärs dann mit dem Programmieren der Common Events. Was ihr jetzt noch machen müsst, ist das Ergänzen der Kampfmap. Hier ist ein Screen, mit den ganzen Events, die noch draufkommen. (Ihr müsst dann die Events auch an die selbe stelle setzen. )
Ich habe jetzt ganz schnell mal mit Paint die Events mit Zahlen bekenzeichnet (ich sag ja, ganz schnell, deswegen siehts so aus :D ) damit ich es leichter erklären kann.
1. (dunkelrot) Diese Events müssen alle zwei Seiten haben. Die erste Seite soll lehr bleiben, bei der zweiten macht ihr bei Conditions Switch 113 „Menü“ muss an sein. Als Bild wählt ihr ein Teil des Menü (aus dem Upper Chipset). Wählt das Teil, das hier auch hin gehört, z.B. rechts unten die Ecke usw... Am schnellsten geht’s mit Copy Paste.
2. (Dunkelblau) Genauso wie 1. Mit dem unterschied, das ihr den Switch 131 „Itemmenü“ benutzt.
3. (Pink) bei diesen drei Events lasst ihr die erste seite frei. In der zweiten macht ihr bei Condition Switch 121 „Kämpfer 1 am Zug“ (bei dem Event über Kämfper 1. Beid en anderen zwei müsst ihr den Switch 122 bzw. 123 nehmen) ON ist. als Bild wählt ihr irgendein Pfeil aus, der über dem Kämpfer erscheinen soll. (ihr könnt natürlich auch die Pfeile von dem KS nehmen, das ich zum download anbieten werde)
4. (grün) Bei diesem Event macht ihr auch zwei Seiten. Bei der zweiten Seite nehmt ihr bei Conditions den Switch 131 „Itemmenü“ Bei Event Start Conditions stellt ihr es auf Parallel Prozess. Was in dieses Event reinkommt: Eine Fork für jeden Item, den ihr habt. Die Forks sollen abfragen, ob die Vairable 172 „Position des Cursors“ „same“ „1“ (für jeden weiteren Item die um eins höhere Zahl) ist. In diese Forks kommt dann Change Variable 289 „Items Menge“ „set“ Variable (nehmt hier dann die Variable des dementsprechenden Items [V. 261 bis ... ] ) Anschließen an diese Forks macht ihr noch eine Fork, die abfragt, ob die Variable 172 „Position des Cursors“ „above“ ... (hier setzt ihr die um 1 Höhere Zahl der euren Items insgesamt ein [z.B. wenn ihr 8 verschiedene Items habt, die Zahl 9] ) In diese Fork macht ihr Chagne Variable 289 „Items Menge“ „set“ „0“ Nach dieser Fork macht ihr Change Variable 290 „Items menge (einzer)“ „set“ Variable 289 „Items Menge“ Und Change Variable 290 „Items menge (einzer)“ „mod“ „10“ Dannach macht ihr eine Fork(mit else case), die abfragt, ob die Variable 289 „Items Menge“ 90 above. In diese Fork macht ihr Show Picture, wählt als Pic. Nummber die 18 und als Bild die 9. Die Koordinaten sind: X: 172 Y: 160. Ins else Case dieser Fork macht ihr dieselbe Fork nochmal, blos soll sie abfragen ob die Variable 289 above 80 ist. und als Bild bei show Picture nehmt ihr diesmal die 8 . Ins else Case dieser Fork macht ihr eine weitere, mit 70 und dem Bild der 7 und so weiter, bis ihr die Zahlen 9 bis 1 habt. Dann geht ihr ganz runter und macht dasselbe spiel nochmal, blos sollen die Forks diesmal die Variable 290 „Items menge (einzer)“ abfragen. Und diesmal nicht die Zehner abfragen, sondern nach den Einzern (z.B. statt above 90 above 9, statt above 30 above 3 ) bei Show Picture benutzt ihr nun das Pic. Nummber 19. Und die Koordinaten sind: X:180 Y: 160. Diesmal müsst ihr jedoch beid er letzten Fork ins else Case ein Show Picture mit der Zahl „0“ machen. Dann geht ihr wieder ganz runter und macht einen „Wait“ von 1 (0,1 sek)
5. (gelb) Bei diesem Event lasst ihr die erste Seite frei. Beid er zweiten macht ihr bei Condition Switch 125 „Zielauswahl“ ON. Und bei Variable 175 „Ziel“ „1“ above. Bei diesem event macht ihr „Flash event“ wählt als Event „Kämpfer 1“ bei Flash Color irgendeine wählen. Bei Time 2-4 wählen (bleibt euch überlassen, wieviel) Bei Options macht ihr das Häckchen bei „wait until done“ weg. Dann macht ihr noch einen „Wait“ von 1 (0,1 sek). Dann macht ihr eine dritte Seite, die genauso wie die zweite sein soll. Blos muss die Variable 175 „Ziel“ above 2 sein. Bei Flash Event wählt ihr diesmal aber Kämfper 2. Dann eine weitere Seite, bloß mit Kämpfer 3, dann noch mit Gegner 1-4 (nur so, zur erinnerung: Ziel 1 = Kämpfer 1, Z 2 = K 2, Z 3 = K 3, Z 4 = Gegner 1, Z 5 = G 2, Z 6 = G 3, Z 7 = G 4 ) Das Event muss dann acht Seiten haben.
Events Gegner 1-4
Bei diesen Events lasst ihr die erste Seite frei. Dann macht ihr für jeden Gegner (Die Reihenfolge der Gegner ID nummer muss übereinstimmen) eine Seite. Bei jeder Seite macht ihr bei Conditions Switch 108 „Gegner 1“ (bzw. switch 109, 110 111) ON Und bei Variable 177 „Gegner 1 ID“ (bzw. V. 178, 179 180) above ... (1 beim ersten Gegner, zwei beim zweiten... 10 beim zehnten...) Und als Bild wählt ihr das dementsprechende Charaset von dem Gegner.
Events Kämfper 1-3
Bei dem Event Kämpfer 1 macht ihr eine weitere Seite, bei Condition muss der Switch 101 „Kämpfer 1 tot“ ON Als Bild wählt ihr das Charaset eures ersten Kämpfers, wo er tot ist. Bei den Events Kämpfer 2, bzw. 3 macht ihr dasselbe, bloß macht ihr dann bei ihnen noch eine Seite mehr, wo bei Condition der Switch 105 (bzw. 106) „Kämpfer 2 nicht im K“ ON ist. Als Bild wählt ihr ein CharSet, oder Upper Chip, wo nichts drauf ist.
So, dann währen die Events auch schon fertig. Jetzt habt ihr es geschaft, das Kampfsystem ist fertig. Jetzt müsst ihr die Map noch ein paar mal kopieren, und andere Hintergründe nehmen (für Bosskampf andere midis nehmen)
Ein paar abschließende Informationen
Was ihr tun müsst, um in einem kampf zu kommen:
Erase Screen (wählt hier irgendeins) Variable Change 177 „Gegner 1 ID“ „set“ ... (die Zahl eingeben, welcher Gegner kommen soll)
Genauso mit den Variablen 178, 179 und 180. Wenn ihr z.B. wollt, das nur zwei Gegner kommen, macht ihr halt nur die zwei Variablen Changen)
Memory Place, wählt hier als Variablen 285 „map ID“, 286 „map X“ und 287 „map Y“ Teleport. (in die dementsprechende map Teleportieren. Call Event „Kampfanfang“
Wie ihr ein Gegnerzufallsprinzip macht, könnt ihr in einem der vorherigen Threads lesen. Sucht diese mit der „Suchmaschine“ raus.
Das Kampfsystem kann man leicht nach belieben ausbauen oder irgendwas einbauen, ihr müsst es nur ausprobieren. Ich werde auch noch ein paar Ausbautipps geben, wie man z.B. verschiedene Kämfper macht usw. Dies kommt aber wahrscheinlich nicht so schnell, da ich in den nächsten zwei Wochen nur sehr selten online sein werde (bis zum ca. 10.10.01) bis ich DSL habe.
Das Kampfsystem könnt ihr hier downloaden
Das ist das KS, das ich parallel zu den Kursen gemacht habe. Ihr könnt es zum vergleich downloaden.
Bugbehebung:
Bei so vielen Events kann es leicht passieren, das ihr einen Bug eingebaut habt. Ihr könnt sie leichter finden, indem ihr beim testen F9 drückt und euch die Switches/Variablen anschaut, ob sie alle stimmen, oder ihr vergleicht es mit meinem KS.
Switches/Variablen
Es sind noch einige Switches/Variablen übrig. Viele hab ich ausgelassen, um etwas übersicht zu haben, aber ihr solltet die Variablen 100 bis 300 und ie Switches 100 bis 140 trotzdem für nichts anderes benutzen, da sie nach jedem kampf wieder auf 0 gesetzt werden, bzw. auf OFF gesetzt.
Ein Tipp zur Agility
Die Agility der Kämpfer macht aus, wie schnell die ATB leiste im Kampf vollläuft. Sie darf deswegen nicht zu groß sein, damit m´die Leiste nicht zu schnell vollgeht. Die Agilität sollte bei LV. 1 ungefähr bei 20 bis 30 liegen. Und bei lv. 50 sollte sie ungefähr das doppelte betragen.
ENDE - Das war das KS tut von Serge ^^
Editet by Sephiroth (www.rpgmaker2000.de)