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*[https://www.multimediaxis.de/threads/9995 Frühe Vorstellung auf Multimediaxis] | *[https://www.multimediaxis.de/threads/9995 Frühe Vorstellung auf Multimediaxis] |
Version vom 11. Mai 2020, 10:00 Uhr
R-PG Minerva war ein von 2002 bis 2008 entwickeltes, kostenloses Programm zur Erstellung von Spielen, insbesondere 2D-Rollenspielen. Ein großer Teil der Entwickler war im RPG-Atelier und dessen Forum aktiv, weshalb R-PG Minerva in der Maker-Szene auf reges Interesse stieß.
Das Projekt gehörte mit RPG Generation und RPG Genesis zu einer Reihe letztlich nicht erfolgreicher Versuche der deutschen Community einen kostenlosen und legalen neuen „Maker“ zu erstellen.
Geschichte
Ende 2002 kamen über das German Emulation Board und den Emubase eV eine Gruppe von Entwicklern um Fab96, SmokingFish und semi zusammen, die planten ein gemeinsames Rollenspiel zu entwickeln. Dieses trug den Titel Phönix[1]. Das Team wuchs bald deutlich an und beschloss seine eigenen Entwicklungswerkzeuge und Editor zu erstellen.
Der in Entwicklung befindliche Editor bekam den Namen R-PG Minerva und stieß schnell auf mehr Interesse, als das eigentliche Spieleprojekt. Anfangs kam das meiste Interesse an R-PG Minerva noch aus der Emulations-Community, doch schnell verbreite sich die Nachricht über das Projekt auch in der Maker-Szene. Angesichts der schwierigen Rechtslage der Maker und der teilweise vorhandenen Unzufriedenheit über dessen Limitationen wurde eine legale, technisch überlegene und obendrauf noch kostenlose Alternative sehr begrüßt.
Zwischen 2003 und 2005 war das Projekt in der deutschen Maker-Szene in aller Munde. Viele wichtige Entwickler von Minerva waren im RPG-Atelier und dem dazugehörigen Forum aktiv und die Makers Mind berichtete mehrfach ausführlich darüber. Im englischsprachigen Raum arbeitete man besonders mit GamingGroundZero zusammen.
R-PG Minerva war nicht Open-Source und die internen Betaversionen wurden nur an ausgewählte Tester herausgegeben. Im Januar 2004 wurde der gesamte Quellcode des Projekts von einem Angreifer geleakt und ins Netz gestellt. Die Entwicklung ging dennoch wie gehabt weiter.
Das Erscheinen des RPG Maker XP im Juli 2004 nahm dem Projekt Wind aus den Segeln, da der RMXP vielen technischen Beschränkungen des RM2k ein Ende machte. R-PG Minerva hatte unterdessen große Probleme mit der Fertigstellung und war noch immer nicht verfügbar. 2005 wurde die Grafikengine komplett neu geschrieben.
Schließlich veröffentlichte Enterbrain im September 2005 eine offizielle englischsprachige Version des RMXP. Zu diesem Zeitpunkt war der Hype um R-PG Minerva in der deutschen Maker-Community schon vorbei. Dennoch ging die Entwicklung weiter, ab Ende 2005 wurde auch an einer Kompatibilität zum RMXP gearbeitet. Im Laufe des Jahres 2006 geriet die Entwicklung des Projekts ins Stocken und schlief Anfang 2007 völlig ein.
Im Juni 2008 wurde die endgültige Einstellung von R-PG Minerva bekannt gegeben. Zum Abschied veröffentlichte das Team den kompletten Quellcode und stellte ihn für die Allgemeinheit zur Verfügung.
R-PG Minerva erschien damit nie in einer produktiv einsetzbaren Fassung.
Technischer Überblick
Die Projektleitung lag bei Fab96, Hauptentwickler waren SmokingFish und semi. Zum zeitweise mehr als 20 Personen zählenden Team gehörten auch Remains of Scythe (Artwork), DFYX und DreadKnight.
R-PG Minerva wurde in Visual Basic entwickelt. Für das Projekt wurde eine eigene Grafik-Engine auf Basis von DirectX8 geschrieben, die sowohl 2D- als auch 3D-Spiele erlaubte. Aus Performance-Gründen wurden einige rechenintensive Teile der Engine in externe, in maschinennäheren Sprachen geschriebene DLLs ausgelagert. Auch gab es eine 3D-Sound-Engine. Das eingebaute Textboxen-System sollte durch HTML-ähnliche Formatierungen sehr flexibel sein.
Der Fokus des Programms lag dennoch auf 2D-Rollenspielen, jedoch sollten andere Genres wesentlich leichter möglich sein als im RPG Maker 2000. Zu Letzterem sollte es auch eine gewisse Kompatiblität geben. Durch DFYX und DreadKnight konnte der MapTree (LMT) des RM2k entschlüsselt werden. In Minerva sollten alle Animationen des RM2k und dessen komplettes Tilesystem (inklusive Pfad- und Animationssystem) unterstützt werden, sodass dessen Ressourcen in Minerva nutzbar gewesen wären. Mittels eines Importers sollten sogar Maps (mit Einschränkungen) sogar direkt aus dem RM2k importiert werden können.
Es gab zwei mögliche, wählbare Tile-Größen: Standardmäßig 32x32 und sowie 16x16 für RM2k-Kompatibilität. Ressourcen durften als PNG, BMP, JPG und GIF vorliegen, Musik als MIDI, WAV, MP3 oder OGG. Das eingebaute Skriptsystem basierte auf VBScript.