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Stuffe 1: Mapping - (Ur)Waldmapping
Kurs wurde
erstellt von -=Totoro=-
In diesem
Teil des Mapping-Kurses auf rpg2k.de will ich euch erklären wie
man einen Wlad/Urwald mappt. Um diese Beispielmap zu mappen habe ich
folgendes Chipset von MaDMax das es hier auf rpg2k.de zum Download
gibt benutzt. Aber nun werde ich euch in sechs einfachen Schritten
erklären wie man einen netten Wald mappt.
Und hier nun das Chipset:
Als
erstes muss gesagt werden das man bevor man mit dem Mapping
beginnt, sich erst überlegen muss, wie der Wald
auszusehen hat. Der Mapper muss also als erstes ein Design für
seine Map haben, bevor er überhaupt mit dem mappen beginnen kann.
Aber nun mal zum praktischen Teil dieses Mapingkurses:
Schritt 1: Die Bodentexturen
Füllt zunächst die komplette Map
mit der meist gebrauchten Bodentextur. Dann habe ich damit
angefangen, mithilfe der Klippentiles eine verschlungene, aber
noch recht übersichtliche Struktur zu mappen. So ist es nachher im
Spiel um einiges interessanter, sich auf der Karte zu bewegen, da
das Ganze so wesentlich plastischer wirkt. Zuerst ziehe ich
einfach einen natürlich geformten Weg quer durch die Map, das ist
natürlich davon abhängig, wo er ingame hinführen soll, kommt also
ganz auf eure Story an. Rechts und links davon erheben sich nun
ein paar kleinere Klippenzüge, um Abwechslung und mehr Dichte zu
schaffen. Achtet darauf, die Klippen nicht zu gerade zu mappen und
baut bei Gelegenheit Vorsprünge/Abstufungen ein. Lasst die Klippen
außerdem nicht immer in nur eine Richtung "offen", also dass man
immer nur die Vorderseite zu Gesicht bekomment. Baut ruhig mal ein
paar Tiles aus dem Upperlayer ein und vermeidet Paralellen. Man
kann auch bei entsprechenden Maps mit kleinen Wasserlöchern
arbeiten, die direkt an die Klippen angrenzen, an solchen Stellen
lassen sich auch tolle Tranparenz-Effekte der Klippe unter Wasser
einarbeiten. Bei Stadtkarten funktioniert das alles natürlich
auch, nur dass dort anstelle von Klippen Mauern und Treppen
eingesetzt werden können.
•kurz: errichtet eine grobe Struktur.
Schritt 2: Die
Baumplatzierung
Da wir ja einen Wald mappen wollen,
brauchen wir natürlich auch...Bäume! Die gehören eigentlich im
weitesten Sinne auch noch zur Struktur, da sie den Aufbau der Map
beeinflussen. Setzt nach Belieben ein paar Bäume, achtet dabei
darauf, nicht immer den gleichen Baum zu verwenden. Oder kennt ihr
einen natürlichen Wald, in dem nur eine Baumart wuchert?! Sollte
euer Chipset nachher zu voll sein, greift einfach auf
entsprechende Charsets zurück, somit sollten eure
Variationsmöglichkeiten quasi nahezu unbegrenzt sein. Ich habe auf
dieser Map auch ein wenig mit den Baumkronen rumprobiert, sodass
ich abseits der vorgegebenen Form der Krone noch einige neue
Formen einbauen konnte, indem ich die Tiles einfach mehrmals
aneinandergereiht habe. Einfach versuchen, vielleicht hat man
Glück und es fällt nicht auf. Um der Map einen isometrischen
Eindruck zu verleihen, sollte man einige Objekte übereinander,
mithilfe von Events, platzieren, sodass man nur das vordere sieht.
So lassen sich übrigens auch Schönheit- oder Texturfehler des
Chipsets verstecken. Man sollte bei den Bäumen immer Wert darauf
legen, dass Abwechslung garantiert ist, also vermeidet auch hier
Paralellen, um dies zu kontrollieren sollte man einfach die
Position der Baumstämme vergleichen, da die Höhe dieser ja
unterschiedlich sein kann. Um dem ganzen einen räumlichen Eindruck
zu verpassen, platziere ich am Rand noch einige Baumkronen mit
Aufsicht, wenn ihr diese allerdings von vorne zeigen wollt, muss
ein Baumstamm vorhanden sein, da die Dinger ja nicht schweben.
•kurz: legt das endgültige Thema euer Map
fest.
Schritt 3: Erweiterte Bodentexturen
Nun widmen wir uns den
Bodentexturen, da ein Wald ja nicht nur aus perfekt manikürtem
Rasen besteht. In diesem Fall greife ich auf etwas höheres Gras
und eine Art Gestrüpp zurück, doch das ist wiedermal nur ein
Beispiel, nehmt einfach das, was bei gegebener Landschaft am
logischsten scheint. Man sollte niemals rechteckige Flächen mit
einer Textur mappen, da das einfach unrealistisch ist und in der
Natur wohl verdammt selten vorkommt. Malt erstmal locker drauf los
und füllt alle noch freien Flächen mit Bodentexturen in beliebiger
Form und Zusammenstellung. Wenn man beim Zeichnen die Taste SHIFT
drückt, wird immer das innere Tile der Textur verwendet, das heißt
die Ränder werden nicht wie sonst angepasst. Versucht es einfach
so einzurichten, dass ihr die Map so mit Bodentexturen bestückt,
ohne dass größere Flächen mit der gleichen Textur bedeckt sind,
oder das sich komisch erscheinende Muster bilden. Es sollten nach
Möglichkeit auch nie zwei gleiche Bodentexturen aneinander
grenzen.
•kurz: verwendet ausreichend verschiedene
Bodentexturen.
Schritt 4:
Objekte und Details
Jetzt geht's ins Detail. Die
meisten Chipsets bieten genug Pflanzen, verdorrte Baumstämme oder
ähnliches, um die Map anschaulicher gestalten zu können. In diesem
Fall nutze ich nach Belieben Grafiken aus dem Upperlayer. Bei der
Vegetation sollte man beachten, dass auf einem erdigen Weg keine
Pflanzen wachsen, schließlich würden sie dort erstens
plattgetrampelt werden und zweitens ihr Wurzelwerk nicht weit
genug in die erde graben können. Daher sollte man Blumen und
ähnliches vorzugsweise in der Nähe von anderen großen Gewächsen
oder auf hohem Gras oder anderem logisch erscheinendem Boden
platzieren. Außerdem hat dies den Vorteil, dass die Pflazen nicht
wahllos in der Gegend herumstehen, sondern Wald und Weg schön
getrennt werden. Auch hier gilt es, Paralellen weitgehend zu
vermeiden und nicht zuoft die gleiche Pflanzenart zu verwenden, im
Notfall wieder auf Charsets ausweichen. Ich muss noch anmerken,
dass mir in meiner Map ein kleiner Fehler unterlaufen ist, da ich
einen Nadelbaum eingebaut habe, der in einem Wald voller Laubbäume
nicht wirklich viel zu suchen hat. Aber nicht so tragisch, denke
ich mal.
•kurz: gebt euer Map mit kleinen Detail
noch einen zusätzlichen Feinschliff.
Schritt 5:
Atmosphäre durch Effekte
Für manche scheint die Map jetzt
fertig zu sein, für manche geht die Arbeit jetzt erst richtig los.
Wer Wert darauf legt, kann zum Schluss noch Effekte und grafische
Spieleren einbauen, um die Atmosphäre zu verbessern. Ich habe in
diesem Fall auf ein Baumschattenpicture zurückgegriffen und einen
kleinen Lichteffekt eingefügt, um das Gefühl zu erzeugen, über
einem befinde sich ein riesiges Blätterdach und nur wenige
Strahlen können die Dunkelheit durchbrechen. Vielleicht ist es
hier ein wenig zu dunkel geworden, aber der Transparenz-Grad ist
ja jedem selbst überlassen. Wahlweise kann man auch noch einen
Wettereffekt einfügen, dann sollte man allerdings auf großartige
Sonneneffekte verzichten und diesen ein (unverbrauchtes!) Nebelpic
vorziehen, um die richtige Atmospähre zu erschaffen. Bei Regen ist
es außerdem nur logisch, wenn auf Wasserflächen kleine Ringe
entstehen, so etwas ist vor allem animiert im Auge des Betrachters
oder Spielers immer wieder schön, finde ich.
Naja, hier lässt sich wenig vorgeben, da die Effekte den gesamten
Stil der Map prögen können, von daher sage ich einfach mal, lasst
eurer Fantasie freien Lauf!
•kurz: verleiht dem Screen mit Effekte
eine bessere Atmosphäre.
Schritt 6: Effekte
So, eine Map an sich wirkt
langweilig, daher sollte man stets ein paar szenentypische NPCs
einfügen. Meine Wahl ist hier auf ein paar feuerrote Vögel
gefallen, ich dachte sie würden als exotische Geschöpfe vielleicht
in den Urwald passen. Bewegung ist wichtig, darum setzt alles in
Pose oder im richtigen Spiel auf eine schöne Route oder
Zufallsbewegung. Natürlich ingame nicht vergessen,
abwechslungsreiche Dialoge einzurichten, sonst ist der schönste
NPC nutzlos. Schmetterlinge und anderes Kleinvieh mit
Zufallsbewegung sind immer kleine Blickfänge, darum vergesst
nicht, thematisch passenden Tiere oder so zu platzieren, das
begünstigt eine gute Stimmung der Karte.
•kurz: platziert einige NPC, um
Lebendigkeit zu gewährleisten.
So, ich denke ich bin auch schon am Ende von meinem kleinen
Mappingbeispiel, hoffentlich erscheint es dem ein oder andern
hilfreich, Kritik, Verbesserungsvorschläge und Lob sind natürlich
wie immer erwünscht.
Euer
Totoro |
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